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Escape games, jeux de piste : éditeurs et bibliothèques font bouger les lecteurs

Article de Morgane Vasta

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Vous voilà enfermés ; vous avez une heure pour vous enfuir. Et c’est un médiathécaire – ou un éditeur – qui vous tient captifs. Vous n’êtes pas dans un remake du Misery de Stephen King, mais dans un escape game. Ces jeux qui séduisent les jeunes font leur entrée dans le monde du livre. Car quand les lecteurs bougent, leur mémoire sensorielle et émotionnelle s’active. Et leur adhésion à l’univers du roman en serait décuplée.

Les escape games et autres jeux de piste sont à la mode. Les professionnels du livre en profitent pour mieux séduire les lecteurs. Les éditeurs invitent aussi des libraires et des journalistes à venir s’immerger, le temps d’un jeu, dans l’univers d’un roman. Quant aux bibliothèques, elles l’utilisent pour attirer le jeune public, habituellement peu enclin à se déplacer jusqu’à leurs rayons.

Voleurs, sorciers et détectives en fuite

L’escape game, littéralement « jeu d’évasion », est arrivé en France il y a 5 ans. Depuis, les salles consacrées à ce loisir (escape rooms) se multiplient. Mais qu’est-ce qu’un escape game, exactement ? Il s’agit d’un jeu en équipe dont le but est de sortir d’un endroit clos. Vous êtes un voleur dans une banque, un sorcier dans un labyrinthe, un détective dans un manoir… Pour vous échapper, vous disposez d’une heure. Énigmes et obstacles (parfois physiques) se succèdent jusqu’à la délivrance. La mode est telle que des activités préexistantes, comme les jeux de piste, redeviennent prisées en adoptant le nom d’escape games. Et le milieu du livre s’approprie, lui aussi, cette tendance.

Le but d’un escape game (ou jeu d’évasion) est de s’enfuir en équipe d’un endroit clos.

Lutter pour sa survie en bibliothèque

Les bibliothèques s’en sont vite emparées. La tétralogie U4, par exemple, a été valorisée dans plusieurs établissements lors de sa sortie en 2015. Si les médiathécaires de Meyzieu ont créé leur propre escape game pour l’occasion, d’autres ont fait appel à des entreprises spécialisées. La société « En Piste l’artiste » a organisé un jeu à la bibliothèque de Saint-Pierre des Corps et un autre à la MJC de Morlaix, et Omescape Live en a lancé un à Lyon. Pendant quelques heures, adolescents et jeunes adultes se sont plongés dans un monde post-apocalyptique. Parmi les rayons des bibliothèques, ils ont lutté pour leur survie et, surtout, découvert la série.

Photo Morgane Vasta

Morgane Vasta

Doctorante à l’Université d’Artois, formatrice

Dans le cadre de son doctorat sous la direction d’Anne Besson (université d’Artois), Morgane Vasta est chercheuse invitée à la Bibliothèque nationale de France. Ses travaux portent sur « Les représentations du roman pour adolescents aujourd’hui (France, États-Unis) : de l’édition à la réception ». Morgane Vasta est également médiatrice du livre auprès de publics adolescents et formatrice pour Lecture Jeunesse (www.epigrammecollegram.com).

quote-02-02-02[…] l’univers d’un roman tend dorénavant à supplanter le livre même […]

Visiter une maison hantée avec un éditeur

Ces jeux immersifs qui séduisent les jeunes attirent aussi l’attention des éditeurs. Les éditions Bayard Jeunesse, notamment, sont coutumières des événements promotionnels. En 2016, pour le lancement des Bosquets de Versailles, des professionnels du livre ont arpenté les lieux en compagnie de l’auteure. Le 1er tome de la série d’horreur Les Macchabs avait donné lieu, en 2014, à une visite du terrifiant Manoir de Paris.

En juin 2018, c’est pour la sortie de Chronique d’un autre monde T.1(1)P.C. Cast. Voir notre chronique dans Qu’est-ce qui fait bouger les jeunes aujourd’hui ? (Lecture Jeune n°167), septembre 2018. que Bayard a réuni des professionnels du livre. Un après-midi d’enquêtes a été organisé autour de l’univers dystopique du roman. Sur une Terre décimée par le soleil, trois tribus s’affrontent : les Marcheurs de la Terre, les Compagnons et les Voleurs de Peaux. À chacune ses caractéristiques et son mode de vie, ses chefs et ses enjeux géopolitiques.

« Une aventure sur mesure »

Une trentaine de professionnels du livre, de blogueurs et de lecteurs(2)Gagnants d’un concours Babelio. se sont rendus à la forêt de Fontainebleau en compagnie des éditeurs. Pour favoriser l’immersion, les règles du jeu sont simples. Chaque équipe représente l’un des trois clans du roman. Il faut suivre des panneaux numérotés dans les bois et, à chaque arrêt, résoudre des énigmes. Les joueurs reçoivent aussi un road book contenant des visuels du roman et des extraits de l’ouvrage.

Pour cet événement, Bayard a fait appel à une société extérieure. « Nous avons cherché une agence qui puisse créer entièrement une quête inédite à partir de l’intrigue du roman », raconte Dorothée Tardif, responsable de la communication des éditions Bayard. « Nomade Escape a relevé le défi : ils ont lu le livre et nous ont proposé une aventure sur mesure. Nous avons validé avec eux les différentes étapes, le scénario et les énigmes, afin que celles-ci collent parfaitement à l’intrigue. » C’est la première fois que Nomade Escape, qui propose d’habitude son propre scénario, adapte un roman en jeu. L’objectif : « plonger les participants dans l’univers du livre »(3)Propos des organisateurs recueillis pendant la journée escape game des éditions Bayard (1er juin 2018.

quote-02-02-02Les histoires sont désormais conçues comme des expériences globales. Mouvement physique, récit papier et éléments virtuels se mêlent.

« Vivre l’histoire grandeur nature »

Si les joueurs découvrent ainsi l’intrigue, il s’agit surtout de les immerger dans une certaine atmosphère. En effet, Dorothée Tardif explique que l’univers d’un roman tend dorénavant à supplanter le livre même : « Aujourd’hui, les prescripteurs de livres jeunesse (qu’ils soient libraires, bibliothécaires, journalistes ou blogueurs) sont très sollicités par les éditeurs. Ils reçoivent – et lisent – chaque mois un nombre impressionnant d’ouvrages. Pour certains livres sur lesquels nous souhaitons plus particulièrement attirer l’attention, nous nous attachons toujours à inventer quelque chose de nouveau, un événement qui va raconter le livre et permettre aux participants de vivre l’histoire grandeur nature, d’en garder un souvenir durable. »

Face à la surproduction, il devient donc nécessaire de marquer la mémoire du public – et notamment celle des professionnels, pour les inciter à conseiller tel livre plutôt qu’un autre. Et le jeu « grandeur nature » semble particulièrement efficace. En mettant le lecteur en mouvement et en impliquant tous ses sens, il intensifie le sentiment de proximité avec l’œuvre : « Plus un roman sera riche en action, en émotion ou en évasion, plus son lecteur y adhérera et aura envie d’y revenir. Les lecteurs ont un besoin grandissant d’appartenir à un univers, le temps d’une lecture et même au-delà. »

Pimenter la bibliothèque

Dans le film The Game (4)D. Fincher, 1997., un milliardaire désabusé s’inscrit à un jeu en réalité alternée « pour pimenter sa vie ». À mesure qu’il est immergé dans les eaux troubles de la fiction, il retrouve son humanité. Les créateurs et les entreprises, mais aussi les institutions et les pédagogues ont bien saisi l’importance de l’immersion sensorielle. Pour mieux toucher leurs cibles, ils s’appuient de plus en plus sur ce levier. Les histoires sont désormais conçues comme des expériences globales. Mouvement physique, récit papier et éléments virtuels se mêlent. Plusieurs applications web peuvent être utilisées à cet effet en bibliothèque, comme The Room Two ou Unlock. Les joueurs, certes, ne devront pas s’évader physiquement d’une pièce. Mais gageons que l’attrait de l’escape game les fera au moins se déplacer jusqu’à la bibliothèque, et qu’ils ne s’en échapperont pas aussitôt le jeu fini.

References   [ + ]

1. P.C. Cast. Voir notre chronique dans Qu’est-ce qui fait bouger les jeunes aujourd’hui ? (Lecture Jeune n°167), septembre 2018.
2. Gagnants d’un concours Babelio.
3. Propos des organisateurs recueillis pendant la journée escape game des éditions Bayard (1er juin 2018
4. D. Fincher, 1997.

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