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Jeux vidéo en bibliothèque

Céline Meneghin a étudié l’implantation de jeux vidéo en bibliothèque et l’a expérimentée dans divers établissements. Elle répond aux interrogations de Lecture Jeunesse sur ce sujet de plus en plus d’actualité en médiathèque.

Sonia de Leusse-Le Guillou : La perception des jeux vidéo a beaucoup évolué en bibliothèque ces dernières années, n’est-ce pas ?

Céline Meneghin : Effectivement. En 2008, on ne recensait aucune expérience en France, à part celles des bibliothèques de l’agglomération de Montpellier, tandis qu’aujourd’hui, même dans les petites communes, l’approche autour du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier, s’est considérablement développée dans les réseaux de lecture publique.

 

SLG : Pourquoi recommanderiez-vous à une bibliothèque de mettre des jeux vidéo à disposition du public ?

CM : En premier lieu, nos établissements ont vocation à proposer tous les contenus culturels aux usagers. Le jeu vidéo fait donc partie des collections que nous devons offrir. En outre, les médiations autour de ce support permettent de créer des liens entre les visiteurs, de renforcer la sociabilité au sein de la bibliothèque et de mettre en place des passerelles vers d’autres ressources comme les vidéos, les livres, etc.

 

SLG : Comment associer d’autres œuvres au jeu vidéo pour qu’elles soient réellement découvertes par certains joueurs ? Quels types de passerelles instaurez-vous ?

CM : Nous programmons des médiations autour de thématiques déterminées dont le jeu vidéo est un des éléments. Par exemple, on peut imaginer une animation sur le Japon avec un cycle de conférences, des ateliers mangas et la possibilité de s’initier à des jeux vidéo japonais. Le champ d’action est vaste ! Nous essayons également de puiser dans d’autres collections des œuvres qui pourraient plaire aux gamers et de les disposer près des consoles. Il faut toujours garder en mémoire que les emplacements destinés aux jeux vidéo sont intégrés dans les espaces, les services et les collections de la médiathèque. Le lien avec le jeu peut se tisser facilement à partir de la plupart des thématiques. Ainsi, à Epinal, avions-nous décliné la figure du corsaire sous forme de sélections de romans pour adolescents, de panneaux d’exposition que nous avions complétés par une animation interactive avec des jeux vidéo.

 

SLG : Comment constituer sa collection et se positionner en tant qu’institution, entre les succès commerciaux et les jeux plus confidentiels, moins prisés par les jeunes ?

CM : Il faut raisonner comme pour les autres supports et prévoir également une certaine proportion de produits d’appel pour attirer le public. Les jeux que nous acquérons ne doivent être ni trop longs, ni très scénarisés, puisque les joueurs disposent de la console pour un temps limité. Depuis deux ans, la scène indépendante a considérablement évolué. Elle offre une série de jeux de grande qualité vers lesquels le public n’irait pas de lui-même. Notre rôle est d’orienter vers cette production méconnue.

 

SLG : Quels outils de veille utilisez-vous pour faire vos choix et vous tenir informée ?

CM : La presse magazine se porte plutôt mal. Néanmoins, je consulte quelques revues, surtout de la presse spécialisée pour les professionnels des bibliothèques, comme la rubrique multimédia de La Revue des livres pour enfants. La Petite Bibliothèque ronde a ouvert BibApps(1)http://bibapps.com/, un tout nouvel outil collaboratif créé par des bibliothécaires pour sélectionner des applications et des jeux. Je recommande également des sites dédiés tels que jvbib(2)http://jvbib.com/blog/, l’Arène des bibliothèques de Montréal(3)http://arene.bibliomontreal.com/, ou les critiques de gamekult(4)http://www.gamekult.com/ et Libération écrans(5)http://ecrans.liberation.fr/ qui se démarquent de celles que l’on trouve sur d’autres plates-formes. Enfin, la presse généraliste chronique aussi des jeux vidéo, sans oublier des sites internet s’intéressant à d’autres domaines, comme Animeland(6)http://www.animeland.com/, qui se définit comme « le premier magazine de l’animation et du manga »., qui en recense également.

 

SLG : Quelle durée jouez-vous pour vous familiariser avec un jeu et être en mesure de juger son gameplay ?

CM : Cela dépend du type de jeu : ceux sur tablettes, pour casual gamers(7)joueurs occasionnels, peuvent se prendre en main en 10 à 15 minutes. Les jeux sur consoles sont plus complexes et demandent au moins 1 ou 2 heures avant de parvenir à en cerner les spécificités pour que le bibliothécaire puisse orienter son public – sachant qu’en général, les usagers cherchent davantage des conseils pour découvrir un nouveau jeu qu’un accompagnement pendant leur session.

  SLG : Quelles animations vous semblent particulièrement pertinentes pour des adolescents ?

CM : Les tournois fonctionnent toujours aussi bien et permettent à la fois l’émulation et la constitution de communautés de joueurs. Maintenant que les consoles se connectent en ligne, on peut facilement organiser des compétitions avec d’autres bibliothèques du réseau ou même avec des établissements partout en France. Nous avons ainsi lancé un tournoi entre Epinal et une bibliothèque d’Ile-de-France en 2011 sans que les joueurs ne se rencontrent physiquement. Mais ils s’affrontaient vraiment virtuellement !

 Photo 1 CM

 

SLG : Quelle a été la genèse de votre projet de développement d’une section de jeux vidéo à la bibliothèque intercommunale d’Epinal ?

CM : Nous avons décidé, en 2010, de monter une collection de jeux vidéo ex nihilo en mobilisant des professionnels de chaque secteur de la bibliothèque. Ce groupe de travail a élaboré une politique documentaire intégrée à la politique globale de l’établissement. Les joueurs ou les connaisseurs ont donné des indications aux novices. Des échanges se sont instaurés (dont certains ont permis de révéler des joueurs au sein de l’institution) avant que tout le personnel ne soit formé, y compris les membres qui ne participaient pas à ce nouvel espace. La première des médiations doit commencer par l’équipe.

Photo 2 CM  

SLG : Comment avez-vous communiqué auprès des adolescents lorsque vous avez lancé la collection ?

CM : Nous avions préalablement fait passer un questionnaire auprès des jeunes qui venaient spécifiquement pour jouer aux ordinateurs. Ils étaient très surpris que nous pensions proposer des jeux vidéo et nous ont demandé s’il s’agissait de « vrais » jeux, persuadés que nous comptions acheter des supports ludo-éducatifs qui ne les intéressent pas du tout. Nous avons commencé par ouvrir de petits ateliers, surtout des MMORPG(8)Massively multiplayer online role-playing. pour faire office de préannonce. Les premiers enfants et adolescents à être venus sont ceux qui fréquentaient la bibliothèque. Puis, grâce au bouche à oreille, d’autres jeunes les ont assez vite rejoints. Certains arrivaient avec leurs jeux et de nombreuses questions. Un dialogue a ainsi été instauré entre l’équipe et les joueurs. Au départ, rien ne remplace le contact direct avec les adolescents. Nous avons également distribué des flyers dans les commerces, intégré les animations au programme de la bibliothèque et essayé de créer le buzz via notre page Facebook. Le service consultation sur place et les boîtes de jeu installées dans la vitrine de la bibliothèque ont grandement contribué à amorcer le succès de l’opération. Enfin, il ne faut pas négliger les affiches dans la bibliothèque, mais aussi en dehors, dans les centres de vacances, etc. Il est important de travailler en réseau, comme pour toutes les autres animations proposées au sein de l’établissement.

 

SLG : Les adolescents revenaient-ils à la bibliothèque après cette étape de découverte ?

CM : Oui, ces jeunes ont été fidélisés. Ils ont découvert les lieux, mais également d’autres ressources de la bibliothèque, comme les DVD ou les séries. Même s’ils n’empruntaient pas, ils feuilletaient régulièrement des documents que nous disposions dans l’espace jeu vidéo. Le plus important, pour nous, était de les voir fréquenter l’établissement. Les adolescents qui avaient une console chez eux venaient aussi régulièrement jouer : cette possibilité de créer des liens entre eux me semble extrêmement positive.

 

SLG : Vous dites que les jeux vidéo contribuent à améliorer l’image de la bibliothèque. Quels retours des adolescents avez-vous eus ?

CM : Les retours des adolescents sont excellents mais, plus étonnamment, ceux des parents aussi ! Nous avions deux craintes. D’une part, nous redoutions un service trop bruyant, d’autre part, nous avions peur que les parents réagissent mal, estimant que les jeunes passent trop de temps devant les écrans. En fait, les réactions ont été très positives, non seulement parce que le temps de jeu est limité à une heure, ce qui reste raisonnable, mais aussi parce que la bibliothèque permet d’expérimenter et de découvrir des jeux nouveaux, souvent trop chers pour des budgets limités. Certains parents s’étonnent même que nous proposions des « jeux intelligents » !

 

SLG : Quels sont les projets de la bibliothèque départementale de la Somme ?

CM : La BDP a acheté des tablettes et y intègrera notamment des jeux vidéo. En Picardie, nous bénéficions d’un « contrat territoire lecture » avec la DRAC. Dans ce cadre, j’ai pu accompagner la BDP de l’Oise qui propose des packs de consoles avec des jeux vidéo sur son territoire. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les actions autour des jeux vidéo se développent très bien en milieu rural où elles contribuent à révolutionner l’image des petites bibliothèques. Bien sûr, il est alors essentiel de former au mieux les équipes.

 

SL : Après cinq ans de recul sur votre mémoire pour l’Enssib(9)Lire le mémoire sur : http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/2102-des-jeux-video-a-labibliotheque.pdf, quels freins repérez-vous aujourd’hui à l’implantation des jeux vidéo en bibliothèque ?

CM : Je crois que le premier frein reste la crainte de se lancer. Le budget inquiète beaucoup, mais en réalité, le coût du lancement d’un tel secteur n’est pas très élevé. Notre section jeu vidéo à Epinal, qui comprenait à l’ouverture une cinquantaine de jeux, trois consoles de salon, deux autres portables et des accessoires, a nécessité un budget de 3 500 euros seulement. Ensuite, la hantise du bruit reste souvent tenace. En réalité, les joueurs sont tellement concentrés pendant leur jeu qu’ils sont beaucoup plus silencieux que lorsqu’ils pianotent sur l’ordinateur ou fréquentent les espaces ! Enfin, l’aspect juridique limite le développement des services : la consultation sur place est tolérée mais il y a un vide juridique sur le statut du prêt, ce qui explique que certains établissements refusent de s’y risquer. Il me semble que la consultation sur place a ses avantages car c’est un excellent vecteur de sociabilité et de rencontres au sein de la médiathèque et c’est là, sans doute, son rôle premier.

 

SL : Et quels sont, selon vous, les plus grands succès que l’on peut relever ?

CM : Pour moi, la plus grande réussite est de voir des établissements ouvrir aujourd’hui avec une section jeu vidéo (tablettes et consoles), comme à la bibliothèque intercommunale de Ham(10)Ouverture le 14 février 2014., une commune de la Somme comptant 4 900 habitants. Les petites structures ne se mettent parfois pas autant de barrières que les grandes ! La diversité du public joueur qui se succède au fil des heures de la journée est également un indice du succès : tous les âges sont représentés.

 

SL : Quelles préconisations feriez-vous aujourd’hui pour un établissement qui implante une section de jeux vidéo ?

CM : Je dirais qu’il faut avoir un réel projet et ne pas croire que l’introduction des jeux vidéo va nécessairement, en elle-même, attirer le public. Cela n’est pas vrai : le projet doit s’intégrer à l’ensemble de la dynamique de la bibliothèque. Ensuite, il ne faut pas hésiter à demander des conseils à ceux qui se sont lancés auparavant.

Cecile Meneghin

Céline Meneghin

Céline Meneghin a été responsable des systèmes d’information de la bibliothèque multimédia intercommunale d’Epinal de 2009 à 2011, où elle a mis en place le service jeux vidéo. Elle est actuellement directrice de la bibliothèque départementale de la Somme où elle conduit également les projets autour du numérique.

Propos recueillis et mis en forme par Sonia de Leusse le Guillou, article paru dans la revue Lecture Jeune 149 (mars 2014)
Publications de Céline Meneghin
  • Des jeux vidéo à la bibliothèque, Mémoire d’étude, diplôme de conservateur des bibliothèques, Enssib, 2009.
  • « Des jeux vidéo à la bibliothèque : Une nouvelle génération de collections », BBF, 2010, n° 3, p. 56-60.
  • Association des bibliothécaires français, Jeu vidéo en bibliothèque [Texte imprimé] – Paris : ABF, 2014 : rédaction des articles consacrés à L’histoire du jeu vidéo, Les genres du jeu vidéo, La définition juridique du jeu vidéo, La représentation des bibliothèques dans les jeux vidéo.

References   [ + ]

1. http://bibapps.com/
2. http://jvbib.com/blog/
3. http://arene.bibliomontreal.com/
4. http://www.gamekult.com/
5. http://ecrans.liberation.fr/
6. http://www.animeland.com/, qui se définit comme « le premier magazine de l’animation et du manga ».
7. joueurs occasionnels
8. Massively multiplayer online role-playing.
9. Lire le mémoire sur : http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/2102-des-jeux-video-a-labibliotheque.pdf
10. Ouverture le 14 février 2014.

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