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La fantasy au sein de la culture ludique : quand la fiction se donne à jouer

Les univers de fantasy se déclinent aujourd’hui sur de multiples supports, narratifs ou ludiques, qui constituent autant de portes d’entrée dans le genre. En analysant les liens qui unissent jeu et fiction, Antoine Dauphragne interroge la nature ludique de la fantasy.

 

Depuis l’apparition du premier jeu de rôles (Donjons & Dragons) dans le paysage ludique en 1974, la fantasy s’est durablement installée dans les productions de la culture de masse. Les supports narratifs (romans, bandes dessinées, séries animées, films, etc.) tout comme les différentes formes de jeu (jeux de société en tous genres, jeux vidéo, etc.) ont érigé le genre en référence incontournable de l’imaginaire. Du Seigneur des anneaux à World of Warcraft, de Donjons & Dragons à Magic, des Maîtres de l’Univers au Trône de Fer, les univers de fantasy s’étendent sur une surface médiatique et culturelle dont la croissance est continue. Les modalités de ce développement semblent davantage renvoyer à une évolution importante du paysage culturel qu’au succès ponctuel d’une tendance éditoriale ou marketing. L’omniprésence de la fantasy est certes marquée par son extension sur l’ensemble des supports, de telle sorte que chacun d’entre eux contribue à créer de nouvelles œuvres et de nouveaux mondes fictifs : ainsi la littérature a-t-elle donné naissance au Seigneur des anneaux, tandis que le jeu vidéo a produit World of Warcraft. Pourtant, nous n’avons pas affaire à l’exploitation cloisonnée d’une matière fictionnelle par des médias fonctionnant en autarcie, mais au contraire à des phénomènes de rapprochement étroit entre formes culturelles : c’est ainsi que Le Seigneur des anneaux se fait jeu vidéo et que World of Warcraft est adapté en romans. Un même univers est décliné sur une pluralité de supports, de manière à l’étendre sur le plan fictionnel tout en accroissant son exposition médiatique et commerciale.

Les logiques qui nourrissent ces mondes imaginaires sont composites, entre stratégies éditoriales, convergences médiatiques, immersions fictionnelles, dynamiques ludiques et contributions des publics. Elles concourent à brouiller les frontières entre jeu et fiction, entre culture savante et culture populaire, entre divertissements enfantins et loisirs adultes. Dans ce contexte général de renforcement des tendances transmédiatiques(1)Voir Henry Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, London, New York, New York University Press, 2006 ; Jenkins développe notamment la notion de « narration transmédiatique », qui renvoie au processus de création d’un univers de fiction en s’appuyant simultanément sur plusieurs supports. et de recomposition relative des hiérarchies culturelles(2)Sur ce point, voir notamment Bernard Lahire, La Culture des individus. Dissonances culturelles et distinction de soi, Paris, La Découverte, 2004 ; l’auteur montre que les goûts culturels sont de moins en moins marqués par la césure traditionnelle entre culture académique et culture de masse., la fantasy ludique apparaît comme un vecteur important des transformations contemporaines. En premier lieu, elle a souvent impulsé de nouvelles dynamiques dans la sphère du jeu, autant par l’établissement de passerelles vers les autres domaines médiatiques que par la promotion de formats ludiques originaux. Citons Donjons & Dragons (ou D&D) et l’apparition du jeu de rôles ; Les Maîtres de l’Univers et l’émergence du modèle associant série télévisée et gamme de jouets(3)Sur ce point, voir Stephen Kline, Out of the Garden. Toys and Children’s Culture in the Age of TV Marketing, London, New York, Verso, 1993. ; Warhammer et le développement du jeu de figurines adossé à un background (4)Ce terme renvoie à l’univers imaginaire. imaginaire fort ; Magic et le succès du jeu de cartes à collectionner ; ou encore World of Warcraft (ou WoW) et l’explosion du MMORPG(5)MMORPG : acronyme anglais pour «jeu de rôles en ligne massivement multi-joueurs ».. La prégnance des univers de fantasy dans l’évolution du paysage ludique est frappante, à tel point que l’on peut se demander si le genre ne contiendrait pas un potentiel ludique propre, une « ludicité » endogène qui favoriserait sa mise en jeu ainsi que les mises en relation avec d’autres formes narratives(6)Voir Antoine Dauphragne, « Dynamiques ludiques et logiques de genre : les univers de fantasy», in Gilles Brougère (dir.), La Ronde des jeux et des jouets. Harry, Pikachu, Superman et les autres, Paris, Autrement, coll. « Mutations », 2008, p. 43-58.. La question se pose d’autant plus que le jeu s’imprègne de fiction : jouer dans de tels contextes, c’est aussi éprouver une expérience fictionnelle, plonger dans un environnement imaginaire que l’on découvre par le prisme de son choix. La Terre du Milieu, le Vieux Monde (Warhammer) ou Azeroth (WoW)(7) La Terre du Milieu est le monde inventé par Tolkien pour Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des anneaux. Le Vieux Monde et Azeroth s’en inspirent beaucoup. Elfes, nains et orques côtoient les humains dans des univers régis par la magie, le merveilleux et les quêtes épiques. sont les cadres de récits mais aussi des mondes que l’on explore ; à ce titre le jeu, comme la littérature, est une entrée parmi d’autres. Incidemment, la diversité des accès à ces univers n’est pas sans effet sur l’ampleur de leur diffusion et sur les profils des publics concernés : la multiplication des produits sous licence, qui se présente comme le volet marketing du développement fictionnel, permet ainsi de toucher une cible toujours plus large.

Nous pouvons illustrer ces tendances à travers l’analyse synthétique de trois exemples emblématiques de la fantasy ludique : Donjons & Dragons, Warhammer et Le Seigneur des anneaux.

Grand ancien du jeu de rôles et de la culture ludique contemporaine, Donjons & Dragons(8)Donjons & Dragons propose aux joueurs d’incarner des personnages typiques de l’heroic-fantasy (le barbare, le voleur, le mage, etc.) qui s’aventurent dans des donjons pour y combattre des monstres et accomplir des quêtes. est une licence bien établie et populaire. Son itinéraire commercial, des débuts artisanaux à l’intégration dans le groupe Hasbro via la société Wizards of the Coast(9)Fondée en 1990, la société Wizards of the Coast est depuis 1999 une filiale du groupe Hasbro. Elle connaît une forte expansion à partir de 1993, suite au succès du jeu de cartes à collectionner Magic. C’est en 1997 que la société, en rachetant l’éditeur TSR, acquiert les droits et le catalogue de D&D., évoque une success story typiquement américaine. Parallèlement, la postérité de son imaginaire traduit une influence profonde sur le monde du jeu, au-delà de son poids économique. La parution de D&D en 1974 apporte en effet de nombreuses innovations. En même temps qu’elle inscrit dans le paysage ludique la fantasy et ses dérivés, elle marque aussi la naissance d’une logique de jeu qui transcende les supports, et l’émergence de principes aujourd’hui solidement ancrés. Il ne s’agit plus de déplacer un pion sur un plateau, mais d’accomplir virtuellement les actions de son choix dans un monde de fiction. Le premier jeu de rôles érige ainsi l’imaginaire de ses adeptes en terrain de jeu. À la croisée du ludique et du fictionnel, D&D propose d’incarner des héros dans des aventures épiques qui ne sont pas de simples habillages thématiques mais qui constituent véritablement le cœur du jeu. Il s’agit là d’un apport décisif du jeu de rôles : le jeu n’a de sens que rapporté à un récit, à un contexte imaginaire.

Donjons_et_dragons-boite_jeuSi l’héritage rôliste dans la sphère ludique se donne à voir d’autres façons, la primauté du background et des éléments fictionnels en constitue sans conteste le pilier. Or cette spécificité, en favorisant la construction de narrations qui par essence peuvent être racontées de diverses façons, n’est pas étrangère au système transmédiatique caractéristique de la culture ludique de masse. Parallèlement à son statut de pionnier et de leader du jeu de rôles, D&D est également une franchise commerciale florissante présente sur de nombreux supports. La puissance de Wizards of the Coast lui permet d’une part d’inonder le marché avec de nombreux types de produits, et d’autre part de décliner ses recettes sur plusieurs univers associés qui portent la griffe D&D, tels que Dragonlance, Ravenloft ou Les Royaumes oubliés. Romans, bandes dessinées, jeux vidéo, jeux de cartes, jeux de plateau, jeux de figurines, jeux de rôles, etc. sont ainsi massivement investis par la licence pour constituer une offre conséquente, susceptible simultanément de renouveler fréquemment les gammes et de nourrir la dynamique de complétude propre aux univers de fantasy(10)Anne Besson parle de « pulsion de complétude » pour caractériser la tendance de la fantasy à créer des mondes les plus totalisants possibles. Voir Anne Besson, D’Asimov à Tolkien : cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Editions, 2004..

Pourtant c’est peut-être dans la large diffusion de l’imaginaire popularisé par cette franchise que l’on mesure le mieux son impact culturel. À partir de quelques figures fortes (le guerrier, le nain, le voleur, etc.) et d’un cadre bien connu (le donjon n’est après tout qu’un avatar du labyrinthe), ce qui n’était que la structure rudimentaire du premier jeu de rôles a évolué jusqu’à devenir un genre ludique spécifique : le dungeon crawling. Cela signifie que les stéréotypes, les codes et le vocabulaire de D&D se sont agrégés en un type de jeu à part entière reprenant toujours les mêmes recettes, à savoir l’exploration de donjons infestés de monstres par un petit groupe d’aventuriers en quête de trésors. Là encore, le principe de base est adapté sur de nombreux supports (jeux de toutes sortes, mais aussi bandes dessinées), et sur tous les tons. Grand révélateur de l’implantation d’une référence culturelle, le fréquent recours à la parodie montre bien que les clichés du dungeon crawling sont suffisamment diffusés pour faire l’objet de détournements et être mis à distance(11)On citera notamment l’univers du Donjon de Naheulbeuk, décliné en sketchs à écouter sur Internet, en bandes dessinées, en figurines, en jeu de rôles et en jeu de société..

Si D&D a joué un rôle fondateur, d’autres univers ont contribué à la croissance de la fantasy ludique, tant sur les plans commercial et médiatique que fictionnel. Warhammer et son Vieux Monde(12)Le Vieux Monde de Warhammer est composé de différents États humains (l’Empire, la Bretonnie, le royaume de Kislev, etc.) inspirés du Moyen-âge, ainsi que de peuples (elfes, nains, orques, goblins, etc.) qui leur sont plus ou moins hostiles. Il doit constamment faire face au Chaos, puissance maléfique qui se manifeste autant par les attaques de ses armées démoniaques que de manière plus insidieuse, par sa capacité à corrompre les hommes., sorte d’Europe du Bas Moyen-âge mâtinée de références tolkieniennes, constitue un exemple intéressant de licence clairement axée sur le jeu, mais dont le background dense et fouillé est pensé comme un élément indispensable. Originellement jeu de figurines comprenant deux versions (fantasy en 1983 puis futuriste en 1987), Warhammer se décline par ailleurs en jeux de rôles, jeux de cartes à collectionner, jeux vidéo, romans, bandes dessinées, jeux de plateau, etc. Son éditeur, Games Workshop, possède également son propre réseau de magasins, ainsi qu’une revue (White Dwarf) consacrée à ses produits. Ce qu’il faut souligner ici, au-delà des synergies transmédiatiques établies entre les différentes gammes, c’est le soin apporté au contexte de fiction. L’univers est minutieusement détaillé dans ses dimensions historiques, géographiques, politiques, religieuses, etc. L’attractivité du monde originellement développé pour le jeu de figurines a entraîné la création d’autres jeux sur d’autres supports, notamment un jeu de rôles dès 1986. Davantage que les spécificités ludiques, c’est ce background qui donne son identité à la licence Warhammer. Aussi n’est-ce pas un hasard si des collections littéraires conséquentes, distribuées notamment dans les grandes enseignes culturelles, ont vu le jour. Dans les liens d’interdépendance entre jeu et fiction, mais aussi dans les stratégies de convergence médiatique, Warhammer apparaît presque comme un archétype de cette fantasy ludique qui ne se conçoit qu’en référence à un imaginaire fort, voire à un véritable récit qui donne sens au jeu.

Le cas du Seigneur des anneaux, à la lumière de ces dynamiques, n’en est que plus éclairant. Aujourd’hui l’univers de la Terre du Milieu se situe aussi bien du côté de l’œuvre littéraire que de celui du produit culturel. Si les adaptations ludiques des romans de Tolkien neLe_seigneur_des_anneaux sont pas un phénomène très récent (on trouve trace de jeux vidéo et de jeux de rôles dès le début des années 1980), la sortie des films de Peter Jackson (entre 2001 et 2003) les ont fait entrer de plain-pied dans les réseaux de la culture de masse. Les années 2000 voient ainsi une explosion spectaculaire des produits ludiques estampillés « Seigneur des anneaux ». Dans les faits, on observe l’entrée en force d’une nouvelle licence, celle des adaptations cinématographiques, qui vient concurrencer les jeux ne bénéficiant que de l’autorisation des ayants droits de Tolkien. Le succès des films a en quelque sorte provoqué l’essor des gammes qui exploitent l’imaginaire de la Terre du Milieu, quelles que soient les logiques qui les animent. Généralement, les jeux tirés de la licence cinématographique obéissent à un impératif de mise en valeur des films. Les adaptations vidéoludiques sont ainsi relativement transparentes : elles reprennent l’esthétique et les choix narratifs de Peter Jackson favorisant les batailles d’envergure et les scènes de combat. Jeux d’action et jeux de rôles tactiques prolongent ainsi sur le terrain ludique les thématiques guerrières des longs métrages, tandis que les jeux de stratégie en temps réel font écho à l’importance filmique des batailles de masse. Ces adaptations sont globalement coupées de la narration romanesque. Il s’agit avant tout de capitaliser sur l’univers des films pour proposer des modes d’entrée dans la fiction ludique. La diversité semble davantage de mise quant aux jeux qui ne font pas référence à la trilogie de Peter Jackson… mais, fondamentalement, le principe reste le même. Que la démarche consiste en une véritable traduction ludique de l’imaginaire tolkienien, ou qu’elle relève d’une entreprise classique de produit dérivé, il s’agit toujours de produire du jeu en référence à une fiction, ou, plus spécifiquement à la fantasy.

L’importance de la fiction dans la culture ludique de masse se donne donc à voir dans les entremêlements constants entre jeu et récit. Ces hybridations reposent en fait sur une conception bien précise de la fiction, qui est d’abord envisagée comme une manière de faire des mondes. On retrouve ici ce qui représente sans doute l’héritage culturel le plus fondamental de l’œuvre de Tolkien : le cadre imaginaire ne sert pas seulement une narration mais possède une valeur et une « existence » propres. Le jeu se présente alors comme une alternative fictionnelle ; il permet d’explorer autrement des univers dont les formes narratives ne donnent qu’une vision nécessairement parcellaire. Dans ce contexte, jouer et lire sont deux modalités d’accès aux mêmes mondes imaginaires. Indice de la porosité des frontières entre les dimensions ludiques et fictionnelles de la fantasy, rares sont les auteurs consacrés du genre à n’avoir pas vu au moins l’une de leurs œuvres adaptées en jeu. Ce qui est vrai de Tolkien, de manière presque paroxystique, l’est aussi, à une échelle plus modeste, d’écrivains comme Michael Moorcock, Jack Vance, PJ Farmer, Roger Zelazny, George R.R. Martin, Glen Cook ou encore Terry Pratchett(13)Il faudrait aussi évoquer le cas des « transfuges » du secteur ludique vers l’activité littéraire ; le jeu de rôles a notamment permis à certains écrivains de fantasy(citons Mathieu Gaborit, Jean-Luc Bizien ou Jean-Philippe Jaworski) de faire leurs premières armes.. Inversement, les principales licences ludiques de fantasy ne négligent pas le recours aux novellisations, des univers associés de D&D à World of Warcraft ou Warhammer.

Au regard de la pérennité des liens entre une certaine forme de jeu et une fantasy relativement typée, l’hypothèse d’un aspect ludique intrinsèque du genre se voit confortée. Il y a dans ces univers un sens du faire-semblant revendiqué, du « comme si » ludique, voire du « on aurait dit » enfantin. Le merveilleux, l’aventure épique, la coupure nette avec le monde au premier degré instaurent un espace symbolique que l’on peut aménager à sa guise, sans que cela ne prête à conséquence dans la réalité. Le jeu, activité caractérisée par la frivolité et le second degré(14)Nous faisons ici allusion aux analyses de Gilles Brougère sur le jeu. Voir Gilles Brougère, Jouer/Apprendre, Paris, Economica Anthropos, 2005., trouve naturellement sa place dans ce registre de l’imaginaire. Il n’est pas question de nier la dimension commerciale de la fantasy ludique, ni de minorer la portée des stratégies marchandes mises en place pour la vendre… mais les aspects marketing n’empêchent pas l’expression de logiques de genre. S’il est certain que les processus de convergence médiatique impliquent des sociétés aux moyens importants, il convient aussi de rappeler que Tolkien était loin de partager les objectifs d’Hasbro !

L’accointance de la fantasy et du jeu n’est donc pas seulement le fait du marketing et de la volonté des industriels de surfer sur une mode. Leur action consiste surtout à profiter de cette synergie, voire à l’alimenter, et à construire des modèles qui la mettent en valeur. De fait, il est illusoire de vouloir déterminer si c’est l’opportunisme commercial ou une dynamique culturelle plus profonde qui anime vraiment le développement spectaculaire du genre. La fantasy contemporaine apparaît comme un « grand-tout » en constante expansion, aspirant à davantage de légitimité tout en affermissant son ancrage dans la culture de masse, et s’adressant aux enfants comme aux adultes : en somme un air de famille unit Le Seigneur des anneaux aux dernières gammes Lego et Playmobil, en passant par Harry Potter et World of Warcraft. Si un tel syncrétisme n’est guère de nature à dissiper le soupçon culturel qui pèse souvent sur la fantasy, il rend compte à merveille de la plasticité de cet imaginaire composite, entre jeu et fiction.

Dauphragne

Antoine Dauphragne

Docteur en Sciences de l’Education, Antoine Dauphragne est actuellement chargé de recherche au sein du laboratoire EXPERICE à l’Université Paris 13, dans le cadre d’une étude traitant des biens de l’enfant dans l’espace familial. Ses thèmes de recherche portent sur la culture ludique de masse des enfants et des adultes, sur la médiatisation des savoirs par le jeu, ainsi que sur la représentation fictionnelle et ludique de l’histoire.

Par Antoine Dauphragne, article paru initialement dans la revue Lecture Jeune n° 138 (juin 2011)
Publications d'Antoine Dauphragne
  • « La bande dessinée francobelge : quelle industrie culturelle ? », Textyles, n° 36, juin 2010.
  • « L’autobiographie : pour une nouvelle bande dessinée ? », L’Art, l’éducation et le politique, Editions des Sandres, mai 2011.
  • « La bande dessinée de fantasy: un genre français ? », Fantasy à la française, volume 15, issue 2, Contemporary French & Francophone Studies, Routledge, 2011.

References   [ + ]

1. Voir Henry Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, London, New York, New York University Press, 2006 ; Jenkins développe notamment la notion de « narration transmédiatique », qui renvoie au processus de création d’un univers de fiction en s’appuyant simultanément sur plusieurs supports.
2. Sur ce point, voir notamment Bernard Lahire, La Culture des individus. Dissonances culturelles et distinction de soi, Paris, La Découverte, 2004 ; l’auteur montre que les goûts culturels sont de moins en moins marqués par la césure traditionnelle entre culture académique et culture de masse.
3. Sur ce point, voir Stephen Kline, Out of the Garden. Toys and Children’s Culture in the Age of TV Marketing, London, New York, Verso, 1993.
4. Ce terme renvoie à l’univers imaginaire.
5. MMORPG : acronyme anglais pour «jeu de rôles en ligne massivement multi-joueurs ».
6. Voir Antoine Dauphragne, « Dynamiques ludiques et logiques de genre : les univers de fantasy», in Gilles Brougère (dir.), La Ronde des jeux et des jouets. Harry, Pikachu, Superman et les autres, Paris, Autrement, coll. « Mutations », 2008, p. 43-58.
7. La Terre du Milieu est le monde inventé par Tolkien pour Bilbo le Hobbit et Le Seigneur des anneaux. Le Vieux Monde et Azeroth s’en inspirent beaucoup. Elfes, nains et orques côtoient les humains dans des univers régis par la magie, le merveilleux et les quêtes épiques.
8. Donjons & Dragons propose aux joueurs d’incarner des personnages typiques de l’heroic-fantasy (le barbare, le voleur, le mage, etc.) qui s’aventurent dans des donjons pour y combattre des monstres et accomplir des quêtes.
9. Fondée en 1990, la société Wizards of the Coast est depuis 1999 une filiale du groupe Hasbro. Elle connaît une forte expansion à partir de 1993, suite au succès du jeu de cartes à collectionner Magic. C’est en 1997 que la société, en rachetant l’éditeur TSR, acquiert les droits et le catalogue de D&D.
10. Anne Besson parle de « pulsion de complétude » pour caractériser la tendance de la fantasy à créer des mondes les plus totalisants possibles. Voir Anne Besson, D’Asimov à Tolkien : cycles et séries dans la littérature de genre, Paris, CNRS Editions, 2004.
11. On citera notamment l’univers du Donjon de Naheulbeuk, décliné en sketchs à écouter sur Internet, en bandes dessinées, en figurines, en jeu de rôles et en jeu de société.
12. Le Vieux Monde de Warhammer est composé de différents États humains (l’Empire, la Bretonnie, le royaume de Kislev, etc.) inspirés du Moyen-âge, ainsi que de peuples (elfes, nains, orques, goblins, etc.) qui leur sont plus ou moins hostiles. Il doit constamment faire face au Chaos, puissance maléfique qui se manifeste autant par les attaques de ses armées démoniaques que de manière plus insidieuse, par sa capacité à corrompre les hommes.
13. Il faudrait aussi évoquer le cas des « transfuges » du secteur ludique vers l’activité littéraire ; le jeu de rôles a notamment permis à certains écrivains de fantasy(citons Mathieu Gaborit, Jean-Luc Bizien ou Jean-Philippe Jaworski) de faire leurs premières armes.
14. Nous faisons ici allusion aux analyses de Gilles Brougère sur le jeu. Voir Gilles Brougère, Jouer/Apprendre, Paris, Economica Anthropos, 2005.

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