Le corps dans les jeux vidéo

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Quelle place occupe le corps de l’utilisateur dans l’univers dématérialisé des jeux vidéo ? Damien Babikian, qui a consacré son mémoire de fin d’études à ce sujet(1)« Présence du corps et mise en scène. Les nouveaux enjeux de la dématérialisation », Ecole nationale supérieure Louis Lumière, section « Cinéma », promotion 2010-2013, sous la direction de Giusy Pisano., apporte, dans cet article, des éléments de réponse.

Que ce soit le gameplay, la conception d’un univers consistant, ou les déroulements scénaristiques prévus par le développeur, l’ensemble du travail de création d’un jeu vidéo est mené en amont et livré tel quel au joueur. Il ne lui reste qu’un contrôle relatif : presser des boutons et faire tourner des sticks. L’implication émotionnelle n’en demeure cependant pas moins importante et le dispositif expose l’individu à une forme de fascination particulière. Les stimulations étant générées par le jeu de manière permanente, elles placent la personne dans un état de retrait par rapport au réel. La notion du temps devient volatile et le corps est soumis à d’autres repères(2)Comme l’indique une étude menée sur des enfants de 12 à 16 ans : « Le jeu tend à concevoir une autre dimension du temps et à organiser un espace d’interaction propre. Il semble provoquer, dans une certaine mesure, la perte du contrôle du temps, mais aussi le refoulement de certaines sensations du corps. La grande majorité des enfants oublient momentanément la faim lorsqu’ils jouent. », Alain Bouldoires, « Le jeu vidéo au regard de la corporéité», Communication, Vol. 24 n° 2, 2006, voir : http://communication.revues.org/index3414.html..

  La manette en main, le joueur semble perdu dans une posture insondable. Cette attitude face au jeu explique, pour une part, le mépris dont il a souffert pendant de nombreuses années. D’autres médias (le livre, le cinéma, la télévision, etc.) présentent les mêmes positions de retrait et ont, pour la plupart, souffert de critiques similaires(3)Voir « Une légitimation rapide et discutée» par Anne Besson, p.18-21 (ndlr).. Juger ce médium par la seule attitude du joueur et associer cette fascination à de l’abrutissement est éminemment réducteur.

   

L’implication du corps

Si cet état de retrait fait partie intégrante du dispositif, le joueur n’est pas uniquement lié à l’écran par l’interface de la machine. Le corps joue un rôle déterminant dans le mécanisme, même si ses actions demeurent assez peu significatives. Bernard Perron, dans son livre Horror Video Games(4)Horror Video Games, McFarland, 2009., commente une étude centrée sur les rapports du joueur au jeu dit de survival-horror(5)Forme de jeu mettant en scène le joueur au sein d’un univers horrifique où le principal objectif est de survivre avec un minimum de ressources. Il a été popularisé par des licences telles que Resident Evil et Silent Hill. : « Dans la mesure où la perception, la cognition et l’émotion sont ancrées dans le corps et ses interactions avec l’environnement, il devient difficile de concevoir le spectateur du film ou le joueur comme un œil désincarné ». Perron s’appuie sur l’analyse de Vivian Sobchak(6)Auteur d’une recherche, Carnal Thoughts (University of California, 2004), qui se focalise sur l’adresse sensorielle des images. qui, souhaitant aller à l’encontre des nombreuses théories éludant la question de l’adresse sensuelle des images, tire la conclusion que l’expérience de ces images s’exprime bel et bien par le corps et non en dehors de lui.

  Ainsi on ne peut réduire l’étude d’un jeu vidéo à la seule description de son dispositif, sans y jouer. Les expériences du spectateur et du joueur diffèrent significativement : quand le premier observe un geste porté à l’écran, le joueur aura parfois effectué une combinaison complexe de touches. Derrière la manette, il existe une jouissance, manifestée dès les premiers temps de l’arcade, par le rapport à l’habilité, au réflexe, bien avant l’action perpétrée à l’écran.

Damien Babikian

Damien Babikian

Après des études en informatique, Damien Babikian a effectué un cursus en cinéma à l’ENS Louis Lumière dans le cadre duquel il a rédigé un mémoire de fin d’études traitant de la dématérialisation des corps. Il vient tout juste de lancer, avec deux amis, une société de production du nom d’Ante Bellum Films, spécialisée dans la réalisation de clips et de publicités. Il souhaite également se frotter à l’univers du web 2.0 en créant une chaîne Youtube de formats courts.

Until Dawn

Until Dawn (Supermassive Games) sur Playstation 4, sorti en 2015, jeu de survival-horror extrêmement immersif susceptible de stresser physiquement le joueur.

 

Les expériences de jeu

Différents pour chaque grand type de jeu(7)Voir « Typologie des jeux», p. 11-13 (ndlr)., les régimes d’expériences qui contraignent le corps du joueur se transposent dans le rapport physique à l’environnement. L’arrivée des consoles de salon a ouvert la possibilité de jouer plus fréquemment, mais également de manière plus détendue et solitaire. Le joueur, en position assise cette fois, peut choisir d’être, ou non, sollicité par des perturbations extérieures. L’expérience du jeu dépend donc d’abord de son hybridation avec un lieu, de la place occupée par le corps du joueur(8)« Il y a une pluralité des régimes d’expériences qui se valent, dans le rapprochement du corps à la machine et ce, malgré des pratiques sociales et culturelles différentes ». Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte, 2011.. Parfois, les jeux intègrent la situation spatiale du corps et l’exploitent. Dès lors, pourquoi ne pas se servir de son environnement direct pour faire accomplir au joueur une action hors de son interface ? La série des Metal Gear Solid(9)Hideo Kojima, Metal Gear Solid, Konami, 1998., par exemple, utilisait régulièrement ce ressort, notamment dans le premier opus sorti sur Playstation. La première tâche consistait à chercher le numéro d’un contact derrière une boîte. Le personnage ne possédant qu’une boîte en carton dans son inventaire, le joueur était invité à regarder derrière la boîte de son propre jeu pour découvrir le code demandé dans les images de présentation. De manière moins spécifique, de nombreux jeux, de l’aventure en mode texte aux énigmes, ont demandé aux joueurs de tracer eux-mêmes cartes et pentacles.

quote-02-02-02L’implication du corps dans le médium du jeu vidéo ne se résume pas à la manipulation de l’interface mais s’opère à tous points de vue, tant la jouabilité agit sur le ressenti et les émotions du joueur.

 

Tout cela va à l’encontre de la prétendue passivité des joueurs. Matthieu Triclot parle, pour décrire cette particularité, de l’« émersion(10)Mathieu Triclot, « Le dehors en dedans », « Ce jeu n’est pas immersif, il est émersif. Il récupère dans le jeu les qualités de la situation alentour, plutôt que de chercher à tout prix à nous les faire oublier ». Voir http://www.merlanfrit.net/Le-dehors-en-dedans ». Alors que certains jeux se focalisent sur l’immersion pour amener l’utilisateur à s’abandonner dans l’univers virtuel, les jeux « émersifs » n’utilisent le support que comme prétexte pour interpeller plus efficacement le joueur. Ils n’agissent plus en circuit clos, mais s’appuient sur le réel comme une nouvelle forme de hors-champ dans la narration du jeu, qui se manifeste dans le champ de vision direct du joueur.

  Si l’« émersion » ne s’applique qu’à un certain nombre de jeux, d’autres, comme le survival-horror, centrent leur adresse émotive presque exclusivement sur le corps du joueur. L’expérience se transforme alors en « expérience du soi(11)Bernard Perron, Horror Video Games, ed. Bernard Perron, p. 136. » : le corps subit une tension permanente, liée à la volonté de préserver l’avatar en vie. Pour parvenir à cette expérience, les développeurs ont essayé d’aller au-delà de ce que le gamedesign et le gameplay pouvaient proposer. Pour combler l’écart entre l’action du joueur et la manipulation à son origine, ils se sont très vite tournés vers l’implémentation d’un moteur de vibration dans la manette, afin d’amplifier les moments d’angoisse et de surprendre le joueur. L’attachement à l’avatar s’est renforcé, et la manette s’apparente à une extension toujours plus sensible du corps.

   

Incarner l’avatar

Les mouvements du joueur, associés à ceux de son personnage, deviennent intuitifs et ses doigts finissent par savoir comment évoluer dans l’univers du jeu(12)Dans la même étude réalisée par Vivian Sobchak, un chapitre particulièrement intéressant « What my fingers knew : the cinesthetic subject, or vision in the flesh » fait directement référence à cette notion., même si le décalage avec les actions perpétrées est conséquent (un simple quart de tour avec le stick et le personnage a grimpé quatre étages). L’apprentissage de ces mouvements caractérise l’important rapport entre le joueur et son avatar. Le corps apprend à réagir aux stimuli qui lui sont envoyés(13)Des études en neurosciences ont déterminé que chaque fois qu’un individu observe une action ou qu’il en effectue une, des neurones particuliers, dits « neurones miroirs », s’activent. Ils joueraient un rôle non négligeable dans la cognition sociale, notamment en ce qui concerne l’apprentissage et l’imitation. par la répétition imposée d’un geste. Cette situation récurrente − lorsque le joueur doit renouveler, en cas d’échec, une série d’actions – est une phase nécessaire pour qu’il s’adapte aux particularités du corps de son avatar, évoluant au fil des genres et des années. Si le plaisir de l’incarnation passe par une connaissance des capacités du corps virtuel, la question de son aspect se pose également. Certains développeurs résolvent le problème en masquant leurs personnages, d’autres laissent la possibilité au joueur de les customiser avec des outils toujours plus précis et d’aucuns ne s’en préoccupent pas. Les figures du jeu vidéo ont néanmoins particulièrement évolué. Les corps se sont transformés au fur et à mesure de l’évolution des supports et du public. Le présupposé d’un univers masculin a rendu les personnages plus virils et les formes des personnages féminins plus généreuses(14)A ce sujet, voir : http://www.jeuxonline.info/article/5093/girls-and-games-image-femme-jeux-video (ndlr). Ainsi que l’article publié par la blogueuse MarLard sur le sexisme dans le milieu du jeu vidéo : http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/.

  Le design de l’avatar n’est pas qu’un simple détail pour le joueur et se répercute sur l’empathie pour le personnage. L’identification et l’expérience immersive fonctionnent parce que le corps de substitution reflète une part de désirs. Le survival-horror est en cela particulièrement intéressant, car il s’adresse à l’émotivité du joueur par le corps de son avatar. Ainsi, dans un univers infesté de monstres, incarner un personnage chétif ou une montagne de muscles aura, sur le joueur, un impact différent. Le premier personnage préférera la fuite tandis que l’image renvoyée par le second imposera plutôt l’affrontement.

 

L’implication du corps dans le médium du jeu vidéo ne se résume pas à la manipulation de l’interface mais s’opère à tous points de vue, tant la jouabilité agit sur le ressenti et les émotions du joueur. L’approche émotionnelle, longtemps bannie du champ d’études, a enfermé le jeu vidéo dans un système de théorisation pure. L’impersonnalité s’efface pourtant timidement pour une reconsidération de l’adresse émotive des jeux. Des sites comme Rock, Paper, Shotgun(15)http://www.rockpapershotgun.com/ et Merlanfrit(16)http://www.merlanfrit.net/ tentent de créer une autre dimension, plus centrée sur l’expérience du joueur. Ce nouvel angle d’analyse s’accompagne d’un bouleversement de l’industrie. L’arrivée du marché des jeux indépendants, qui a permis de remettre en question des idées préconçues obsolètes, a été accompagnée de l’apparition de nouveaux outils, qui placent le corps au centre du dispositif de jeu. De la caméra Kinect(17)Périphérique destiné à la console de jeux vidéo Xbox 360, permettant de contrôler les jeux sans utiliser de manette. à l’Oculus Rift(18)Périphérique de réalité virtuelle conçu par l’entreprise Oculus VR et se présentant sous la forme d’un masque recouvrant les yeux du joueur et lui permettant d’utiliser la tête pour explorer son champ de vision., les développeurs semblent vouloir peu à peu effacer l’interface, au profit d’un rapport direct entre l’univers du jeu et le corps du joueur. S’il est difficile de déterminer l’avenir de ces applications, elles pourraient marquer les prémices d’une nouvelle ère pour le jeu vidéo, où le corps dans son intégralité serait le lieu de tous les gestes, actions et émotions.

Resident_Evil_5_Box_Artwork
En présentant des personnages plus héroïques et stéréotypés, Resident Evil incite le joueur à se confronter au danger au lieu de le fuir comme dans Until Dawn.

Guitar Hero Kinect

La série de jeux de rythme Guitar Hero et la caméra Kinect, deux recherches différentes d’émersion chez le joueur.

Par Damien Babikian, article paru dans la revue Lecture Jeune 149 (mars 2014)

References   [ + ]

1. « Présence du corps et mise en scène. Les nouveaux enjeux de la dématérialisation », Ecole nationale supérieure Louis Lumière, section « Cinéma », promotion 2010-2013, sous la direction de Giusy Pisano.
2. Comme l’indique une étude menée sur des enfants de 12 à 16 ans : « Le jeu tend à concevoir une autre dimension du temps et à organiser un espace d’interaction propre. Il semble provoquer, dans une certaine mesure, la perte du contrôle du temps, mais aussi le refoulement de certaines sensations du corps. La grande majorité des enfants oublient momentanément la faim lorsqu’ils jouent. », Alain Bouldoires, « Le jeu vidéo au regard de la corporéité», Communication, Vol. 24 n° 2, 2006, voir : http://communication.revues.org/index3414.html.
3. Voir « Une légitimation rapide et discutée» par Anne Besson, p.18-21 (ndlr).
4. Horror Video Games, McFarland, 2009.
5. Forme de jeu mettant en scène le joueur au sein d’un univers horrifique où le principal objectif est de survivre avec un minimum de ressources. Il a été popularisé par des licences telles que Resident Evil et Silent Hill.
6. Auteur d’une recherche, Carnal Thoughts (University of California, 2004), qui se focalise sur l’adresse sensorielle des images.
7. Voir « Typologie des jeux», p. 11-13 (ndlr).
8. « Il y a une pluralité des régimes d’expériences qui se valent, dans le rapprochement du corps à la machine et ce, malgré des pratiques sociales et culturelles différentes ». Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte, 2011.
9. Hideo Kojima, Metal Gear Solid, Konami, 1998.
10. Mathieu Triclot, « Le dehors en dedans », « Ce jeu n’est pas immersif, il est émersif. Il récupère dans le jeu les qualités de la situation alentour, plutôt que de chercher à tout prix à nous les faire oublier ». Voir http://www.merlanfrit.net/Le-dehors-en-dedans
11. Bernard Perron, Horror Video Games, ed. Bernard Perron, p. 136.
12. Dans la même étude réalisée par Vivian Sobchak, un chapitre particulièrement intéressant « What my fingers knew : the cinesthetic subject, or vision in the flesh » fait directement référence à cette notion.
13. Des études en neurosciences ont déterminé que chaque fois qu’un individu observe une action ou qu’il en effectue une, des neurones particuliers, dits « neurones miroirs », s’activent. Ils joueraient un rôle non négligeable dans la cognition sociale, notamment en ce qui concerne l’apprentissage et l’imitation.
14. A ce sujet, voir : http://www.jeuxonline.info/article/5093/girls-and-games-image-femme-jeux-video (ndlr). Ainsi que l’article publié par la blogueuse MarLard sur le sexisme dans le milieu du jeu vidéo : http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/
15. http://www.rockpapershotgun.com/
16. http://www.merlanfrit.net/
17. Périphérique destiné à la console de jeux vidéo Xbox 360, permettant de contrôler les jeux sans utiliser de manette.
18. Périphérique de réalité virtuelle conçu par l’entreprise Oculus VR et se présentant sous la forme d’un masque recouvrant les yeux du joueur et lui permettant d’utiliser la tête pour explorer son champ de vision.

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