Le jeu vidéo, plus si mal-aimé : une légitimation rapide et discutée

Analyse par Anne Besson

Qui a (encore) peur des jeux vidéo ? Les parents concernés, consternés, d’adolescents addicts, sans doute, et avec eux certains pédagogues regrettant le temps ainsi « perdu », dérobé à des activités intellectuelles plus nobles… Mais à l’évidence, la méfiance teintée de mépris que suscitait spontanément le petit dernier des médias de divertissement, visant le jeune public, se nuance aujourd’hui, et tend même à s’inverser, à mesure que se multiplient les marques d’intérêt, de plus en plus visibles, de la part d’un grand nombre d’instances de légitimation culturelle.

Une reconnaissance rapide

En France, on le sait, le jeu vidéo entre dans les bibliothèques(1)Voir p. 32, « Les jeux vidéo en bibliothèque »., comme il est entré dans les musées, depuis 2010 au moins (grâce à l’exposition « Museogames » au Musée des Arts et Métiers(2)« MuseoGames : une histoire à rejouer », du 22 juin 2010 au 13 mars 2011. Voir : http://www.arts-et-metiers.net/musee.php?P=89&id=42 (ndlr)., institution spécialisée dans les objets technologiques). Il n’en est guère ressorti depuis, investissant le cadre prestigieux du Grand Palais pour une mise en perspective historique(3)« Game Story : une histoire du jeu vidéo », du 10 novembre 2011 au 9 janvier 2012., gagnant son propre lieu parisien, la Gaîté Lyrique(4)Etablissement voué par la municipalité, depuis sa réouverture en 2011, à accueillir des événements liés à la culture numérique., et occupant jusqu’au 24 août 2014 la Cité des sciences et de l’industrie(5)« Jeu vidéo, l’expo », du 22 octobre 2013 au 24 août 2014, dans un dispositif très vaste qui revendique de mettre, pour la première fois, la dimension pratique et interactive constitutive du média au cœur du parcours muséographique.

La dimension patrimoniale conférée au jeune jeu vidéo par le milieu de l’art se confirme encore avec l’organisation de ventes aux enchères spécialisées – la première de ce type en Europe a eu lieu le 13 juin 2013 à Drouot, à l’initiative la maison Millon et de son département Arts des cultures populaires. Le département Design du MoMa de New York avait créé l’événement en 2012, en communiquant sur sa politique d’acquisition des « chefs-d’œuvre » du média (Pac-Man, Tetris…). Ce mouvement de préservation des jeux, largement en cours, passe aussi par une réflexion sur les modalités d’archivage possibles des vies parallèles menées quotidiennement dans les mondes virtuels ou « métavers », comme Second Life ou World of Warcraft. Il se combine en outre avec le fort développement de ce qu’on appelle désormais « l’art ludique » (jouets, graphisme, character design). Un musée consacré à ce type de productions issues de la culture populaire numérique et ludique vient d’ouvrir ses portes, à l’automne 2013, au sein de la Cité de la mode et du design à Paris(6)Voir : http://artludique.com/. En 2005, le spécialiste Stéphane Natkin(7)Professeur au CNAM (responsable de l’équipe Média, Interaction et Mobilité du laboratoire de recherche en Informatique), directeur de l’Ecole nationale des jeux et média interactifs numériques (www.enjmin.fr) et auteur de Jeux vidéos et médias du xxie siècle (Vuibert, « Essais/Culture scientifique », 2004), il était jusqu’en 2001 à la tête de la galerie Natkin-Berta, insuffisamment rentable, essentiellement consacrée à l’art numérique. craignait que le jeu vidéo ne puisse être considéré comme une nouvelle forme d’art. Pour le chercheur, le cinéma est le 7e art, parce qu’il est doté d’une « mémoire culturelle ». En revanche, le cas du jeu est davantage à rapprocher de celui de la télévision : l’art contemporain a d’abord voulu s’emparer du petit écran comme d’un média de création avant de le délaisser pour son absence de pérennité. Désormais, la reconnaissance du jeu vidéo par les observateurs de l’art contemporain contrebalancent cette approche plutôt négative de Natkin.

Au-delà de ce milieu artistique particulièrement réactif, sensible aux « tendances », le jeu vidéo se trouve plus largement au cœur, et sans doute à l’origine, d’un intérêt plus général pour le jeu lui-même et pour la place qu’il tient aujourd’hui dans nos sociétés. La presse en témoigne abondamment, notamment les magazines culturels, puissants organes de diffusion de la légitimation. Courrier international et Télérama ont ainsi chacun consacré un dossier spécial à la question en l’espace de quelques semaines. Le premier a publié le hors-série d’octobre-décembre 2013 intitulé « La vie est un jeu », et le second les articles principaux du numéro double des fêtes de fin d’année : « A quoi on joue ? »(8) Télérama n° 3336, 21 décembre 2013.. Dans ce dernier, l’interview du philosophe Mathieu Triclot portait en chapô l’annonce prophétique d’une « victoire » du jeu vidéo(9)« L’histoire est sur le point de donner tort aux détracteurs des jeux vidéo. ». Même si les chiffres sont pour le moment difficilement exploitables, ils tendent à montrer que celui-ci serait devenu la première industrie culturelle. Tous les médias français et américains ont, par exemple, relayé, en décembre 2011 − ce qui est alors apparu comme un signal fort du nouveau leadership du jeu vidéo − les chiffres de vente de Call of Duty Modern Warfare 3 le plaçant « devant Avatar et Harry Potter(10)Voir, par exemple : http://www.francetvinfo.fr/culture/call-of-duty-fait-mieux-qu-avatar-et-harry-potter_38045.html». L’usage du jeu vidéo, très diversifié, concerne en tout cas des pans toujours plus vastes de la société, avec plus de la moitié de la population française concernée, bien au-delà donc des seuls adolescents mâles

photo Anne Besson

Anne Besson

Maître de conférences habilitée à diriger des recherches en Littérature générale et comparée à l’université d’Artois (Arras), Anne Besson est spécialiste des ensembles romanesques et médiatiques, particulièrement en science-fiction, fantasy et littérature de jeunesse. Elle est l’auteur de D’Asimov à Tolkien, cycles et séries dans la littérature de genre (CNRS Editions, 2004), et de La Fantasy (Klincksieck, « 50 questions », 2007). Impliquée dans l’organisation et la diffusion des activités de recherche, co-fondatrice de l’association Modernités médiévales, elle a organisé plusieurs colloques et coordonné plusieurs ouvrages collectifs. Elle est membre du jury des prix Imaginales.

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quote-02-02-02L’âge moyen des utilisateurs de consoles s’établit depuis près d’une décennie à plus de 30 ans.

A ce titre de pratique culturelle partagée, voire dominante, il fédère des travaux scientifiques eux aussi de plus en plus nombreux : le jeu vidéo est en train de gagner sa place dans l’université française, où les game studies fédèrent sciences de l’éducation, information-communication, philosophie et sociologie(11)Voir notre e-dossier #4 « État des lieux de la recherche sur le jeu vidéo dans les universités françaises ».. Dans ce cadre, son rôle en tant que vecteur d’apprentissages retient particulièrement l’attention : on s’intéresse au développement de compétences cognitives ou sensorimotrices qu’il semble permettre, on étudie les pistes pédagogiques qu’ouvre son usage en classe, dans des contextes et auprès de classes d’âge diversifiés. On tend même à dépasser la seule perspective du serious game, détournant la simulation ludique au profit d’objectifs « sérieux » (anticiper les réactions du client ou du patient, dénoncer le sexisme, renforcer les réflexes professionnels ou la culture d’entreprise), pour valoriser l’informal learning, l’acquisition de savoirs théoriques et pratiques passant par des canaux non-conventionnels, comme le compagnonnage en ligne dans les « guildes » de MMORPG(12)Vincent Berry a consacré sa thèse aux guildes de joueurs et à la socialisation dans les MMORPG, voir : L’Expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses Universitaires de Rennes, 2012..

 

Une reconnaissance partielle

Si le jeu vidéo enthousiasme en tant que forme d’art, et intéresse en tant que support d’apprentissage, d’où viennent les réticences qu’il suscite encore à l’évidence ? Il semble que sa position au sein des fictions médiatiques, entre jeu et récit, constitue le véritable obstacle à sa pleine légitimation. Les écrans numériques pourront ainsi apparaître comme les parents pauvres de la grande famille des jeux, pour la gamme de choix et d’actions relativement réduite qu’ils proposent. Invité de l’émission Philosophie sur Arte, fin novembre 2010, le chercheur Colas Duflo avait ainsi suscité une polémique assez violente en parlant des « têtes d’abrutis » de gamers absorbés, et en opposant des jeux « nobles » et « moins nobles », les échecs pour leur plus grande richesse de possibles, mais aussi le football pour la dépense physique et la dimension collective, étant ainsi préférés aux jeux vidéo(13)Voir l’émission d’Arte : http://www.dailymotion.com/video/xfpro7_arte-philosophie-les-jeux-video_videogames#.UchWHtjEkrh.

De plus, dès lors qu’on le compare au livre, au film et même à la série télévisée − qui a pour sa part imposé sa légitimité en quelques décennies pour ses qualités d’écriture et d’interprétation −, on conçoit que le jeu vidéo ne puisse être considéré de la même façon, pour des qualités (« profondeur », « intelligence » ou « complexité ») qui sont celles de la fiction narrative. Des tentatives pour associer plus étroitement le ludique et le narratif existent bien(14)Voir « Raconter ou jouer ? Scénario et personnage dans le jeu vidéo », par Laurent Bazin, p.12-15. : il faut en particulier citer les jeux de David Cage, proches de films interactifs, visant l’investissement émotionnel, comme Heavy Rain(15)Quantic Dream, Sony, 2010. (2010) sur la traque d’un tueur en série, et surtout Beyond: Two Souls(16)Quantic Dream, Sony, 2013 voir notre e-dossier #12 « Beyond Two Souls, à la frontière du jeu vidéo et du cinéma »(2013), qui s’est attaché les services de deux acteurs hollywoodiens de premier plan, Ellen Page et Willem Dafoe. Ce dernier n’est cependant pour l’heure qu’un demi-succès public et critique puisqu’il lui est justement reproché de n’être ni un très bon film ni un très bon jeu : les nombreux embranchements des choix interactifs induisent une certaine confusion dans le scénario, tandis que le gameplay perd en dynamisme d’action au profit de l’expressivité et de la charge émotionnelle des interprètes.

Beyond Two Souls, un jeu-vidéo porté sur la narration dont les personnages sont joués par les acteurs Ellen Page et Willem Dafoe.

 quote-02-02-02La plupart des « ludologues » estiment à ce titre que le jeu vidéo n’est pas voué à raconter des histoires ou à développer des personnages.

Ils considèrent qu’il ne doit tout simplement pas viser de tels objectifs, imposés de l’extérieur par la volonté de rivaliser avec des formes de fiction plus légitimes, alors qu’il possède ses propres atouts, sans concurrence. Ceux-ci se trouvent, bien entendu, du côté de l’interactivité et de l’immersion, garantissant l’« engagement » du joueur et sa « présence » dans l’univers fictionnel.

Sous cet angle cependant, le jeu vidéo concentre encore une méfiance anti-fictionnaliste, très ancienne, dont on reconnaît les arguments sous la forme nouvelle d’une dénonciation de la virtualisation des existences et du rapport au monde. On trouve ainsi encore trop souvent le jeu vidéo décrit comme une pratique provoquant l’isolement, le repli loin du réel, vite relié à la question de l’addiction, sujet important mais controversé et, semble-t-il, relativement marginal. Dès l’introduction de Pourquoi la fiction ? (17)Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Seuil, « Poétique », 1999.en 1999, le célèbre théoricien Jean-Marie Schaeffer commentait divers articles et prises de position face au succès des jeux consacrés à Lara Croft. Il repérait l’expression d’une double inquiétude, face aux possibilités illusionnistes du média (favorisant une sorte de confusion mentale, un glissement vers le virtuel) et face à la posture immersive, ou immergée, du récepteur (dont la volonté semble céder, face aux irrésistibles séductions d’un média-piège). Il rappelait également fort opportunément que ces mêmes reproches, qu’on ne songerait plus aujourd’hui à adresser au livre par exemple(18)Et pourtant, quiconque a déjà essayé d’adresser la parole à un jeune enfant plongé dans la lecture sait combien son attention est exclusivement concentrée dans cette activité…, ont émaillé, au fil des siècles, l’histoire de la légitimation des romans, du cinéma ou de la télévision, comme autant de variations d’une posture qu’il appelle « antimimétisme », mélange de « lutte morale » et de « défense de l’excellence artistique » contre « le loup imitateur », à la fois dangereux, aliénant et « facile », dont le but est toujours de « corrompre les cœurs et aliéner la raison(19)Jean-Marie Schaeffer, op. cit., p. 25. ». Les esprits considérés comme les plus faibles, ceux des femmes naguère, aujourd’hui ceux des jeunes, risqueraient de se prendre dans les rets de l’illusion, au point de vouloir en imiter les contenus (amoralité des romans, ultra-violence des dessins animés japonais par le passé, des jeux désormais), et de ne plus pouvoir s’extirper de l’autre monde soumis au désir, phénomène dénoncé par exemple dans le cas du zapping récemment ou des nolife(20)Un nolife (de l’anglais no life, littéralement « pas de vie ») est une personne qui consacre la majeure partie de son temps à sa passion ou à son travail. Le terme est particulièrement usité en référence à la cyberdépendance (ndlr). aujourd’hui. Platon déjà, explique Schaeffer, avait exprimé cette position.

 quote-02-02-02Il convient de replacer les critiques du jeu vidéo dans l’histoire millénaire de notre rapport ambivalent aux fictions qui nous séduisent.

La reconnaissance du jeu vidéo est donc largement en cours, et il est frappant que ce processus de légitimation se soit produit beaucoup plus rapidement (en une petite vingtaine d’années) que pour les autres formes de fictions populaires. On trouve là une illustration de la modification actuelle de notre rapport au temps, à travers notamment la vitesse de rotation des produits culturels que nous consommons, en permanence renouvelés. Mais cette même nouveauté implique un manque de recul, qui contribue sans doute à expliquer que ces jeux entraînent le retour des plus anciennes inquiétudes quant aux pouvoirs de la fiction. Les avancées technologiques constantes (images de synthèse et connexion à la « réalité virtuelle ») peuvent susciter le rêve d’une nouvelle ère de l’imaginaire humain, ou à l’inverse ressusciter l’angoisse du « crime contre la réalité(21)C’est la position fameuse de Jean Baudrillard, depuis Simulacres et Simulations (Galilée, 1981) jusqu’au Crime parfait (Galilée, 1994) en passant par La Guerre du Golfe n’a pas eu lieu (Galilée, 1991). » qui sonnerait « la fin du partage ontologique entre l’être (authentique) et l’apparence (illusoire)(22)Jean-Marie Schaeffer présentant cette position « dysphorique », op. cit., p. 8. ».

Propos mis en forme par Marieke Mille, rédactrice en chef de Lecture Jeune, en juillet 2013. Article paru dans la revue Lecture Jeune n°149 (mars 2014).

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References   [ + ]

1. Voir p. 32, « Les jeux vidéo en bibliothèque ».
2. « MuseoGames : une histoire à rejouer », du 22 juin 2010 au 13 mars 2011. Voir : http://www.arts-et-metiers.net/musee.php?P=89&id=42 (ndlr).
3. « Game Story : une histoire du jeu vidéo », du 10 novembre 2011 au 9 janvier 2012.
4. Etablissement voué par la municipalité, depuis sa réouverture en 2011, à accueillir des événements liés à la culture numérique.
5. « Jeu vidéo, l’expo », du 22 octobre 2013 au 24 août 2014
6. Voir : http://artludique.com/
7. Professeur au CNAM (responsable de l’équipe Média, Interaction et Mobilité du laboratoire de recherche en Informatique), directeur de l’Ecole nationale des jeux et média interactifs numériques (www.enjmin.fr) et auteur de Jeux vidéos et médias du xxie siècle (Vuibert, « Essais/Culture scientifique », 2004), il était jusqu’en 2001 à la tête de la galerie Natkin-Berta, insuffisamment rentable, essentiellement consacrée à l’art numérique.
8.  Télérama n° 3336, 21 décembre 2013.
9. « L’histoire est sur le point de donner tort aux détracteurs des jeux vidéo. »
10. Voir, par exemple : http://www.francetvinfo.fr/culture/call-of-duty-fait-mieux-qu-avatar-et-harry-potter_38045.html
11. Voir notre e-dossier #4 « État des lieux de la recherche sur le jeu vidéo dans les universités françaises ».
12. Vincent Berry a consacré sa thèse aux guildes de joueurs et à la socialisation dans les MMORPG, voir : L’Expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses Universitaires de Rennes, 2012.
13. Voir l’émission d’Arte : http://www.dailymotion.com/video/xfpro7_arte-philosophie-les-jeux-video_videogames#.UchWHtjEkrh
14. Voir « Raconter ou jouer ? Scénario et personnage dans le jeu vidéo », par Laurent Bazin, p.12-15.
15. Quantic Dream, Sony, 2010.
16. Quantic Dream, Sony, 2013 voir notre e-dossier #12 « Beyond Two Souls, à la frontière du jeu vidéo et du cinéma »
17. Jean-Marie Schaeffer, Pourquoi la fiction ?, Seuil, « Poétique », 1999.
18. Et pourtant, quiconque a déjà essayé d’adresser la parole à un jeune enfant plongé dans la lecture sait combien son attention est exclusivement concentrée dans cette activité…
19. Jean-Marie Schaeffer, op. cit., p. 25.
20. Un nolife (de l’anglais no life, littéralement « pas de vie ») est une personne qui consacre la majeure partie de son temps à sa passion ou à son travail. Le terme est particulièrement usité en référence à la cyberdépendance (ndlr).
21. C’est la position fameuse de Jean Baudrillard, depuis Simulacres et Simulations (Galilée, 1981) jusqu’au Crime parfait (Galilée, 1994) en passant par La Guerre du Golfe n’a pas eu lieu (Galilée, 1991).
22. Jean-Marie Schaeffer présentant cette position « dysphorique », op. cit., p. 8.