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Les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo

Temps de lecture : 11 minutes

Entretien avec Fanny Lignon

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L’industrie du jeu vidéo semble véhiculer encore nombre de stéréotypes dans la conception des personnages et la considération des joueurs. Ces clichés sont-ils aussi ancrés qu’ils y paraissent dans cet univers ? Comment se positionnent les adolescents face à ces représentations ?

Marieke Mille : Peut-on affirmer qu’il existe certains jeux pour les filles et d’autres pour les garçons ?

Fanny Lignon : A priori, chaque individu peut jouer à n’importe quel type de jeu. Mais il est vrai qu’il existe des injonctions de genre, en particulier pour les jeux destinés aux plus jeunes, avec des séries comme Cooking Mama(1)505 Games, 2006. ou Tim Power(2)Ubisoft, 2008.. Il est important de prendre en considération que ce phénomène s’observe également dans l’industrie ludique. Depuis peu, l’offre s’est de nouveau scindée par genres, après une période durant laquelle elle était pourtant parvenue à une plus grande mixité. Lego®, par exemple, avait toujours permis aux deux sexes de s’exprimer librement dans tous types de construction, mais vend aujourd’hui aux filles les « Lego Friends », dont les boîtes roses et violettes permettent de construire des salons de beauté ou des pâtisseries. Pour les garçons en revanche, la marque propose des boîtes noires et jaunes qui évoquent les couleurs du BTP et symbolisent le danger. Leurs pièces visent à bâtir des engins de chantiers ou des vaisseaux spatiaux. Le jeu vidéo suit une évolution similaire ; comme son histoire est plus récente, le recul manque pour s’en rendre compte.

  

MM : Cette séparation se retrouve-t-elle dans l’offre en direction des adolescents ?

FL : Les codes visuels sont très explicites dans les jeux pour enfants, notamment sur DS, console qui s’adresse davantage à cette tranche d’âge. Pour les plus grands, la dichotomie est moins forte et les jaquettes a priori moins « segmentantes ». La présentation texte/image induit tout de même le genre visé. Ces dernières années, le développement de tout un pan de l’industrie vers les « casual games », dont font partie les jeux dits de care(3)Jeux dans lesquels il faut s’occuper d’autres humains ou d’un animal., les jeux de danse ou de fitness, a principalement visé un public féminin. Mais ces stéréotypes s’inscrivent dans une démarche marketing qui se retrouve à bien d’autres niveaux sociétaux ; le jeu vidéo n’est qu’une des manifestations de cette lame de fond.

  

MM : Dans la pratique, les filles jouent-elles à des jeux différents de ceux auxquels s’adonnent les garçons ?

FL : Il n’existe pas, à ma connaissance, de chiffres précis sur cette question. En revanche, mon collègue Mehdi Derfoufi(4)Laboratoire LISAA/université Paris-Est Marne-la-Vallée/IUFM Académie de Lyon/université Claude-Bernard Lyon 1 GEM/Groupe de recherche Genre égalité mixité. et moi-même venons de réaliser une enquête sur les jeux préférés des adolescents des deux sexes(5)Fanny Lignon, « Des jeux vidéo et des adolescents », Le Temps des Médias, n° 21, janvier 2014, p. 143-160. pour laquelle nous avons interrogé des jeunes de 13 à 19 ans. En leur demandant les noms et les types de jeux qu’ils pratiquaient, nous avons vérifié que certains étaient effectivement plébiscités par davantage de garçons, comme les jeux d’aventure-action, les jeux de guerre ou les jeux de tirs, et d’autres par une majorité de filles, comme les jeux de danse, les jeux musicaux ou les jeux de gestion. Les jeux de sport – en tête des favoris pour les filles − et les jeux de voitures recevaient cependant autant d’enthousiasme de la part des deux genres. Il faut noter également que ces tendances incluent une grande variété de jeux dont certains sont loin d’être caricaturaux. Un jeune citait par exemple Fable(6)Lionhead Studios, 2004. qui s’affranchit plutôt bien des clichés. Enfin, les adolescents ne jouent pas qu’à un seul jeu mais en alternent plusieurs ce qui, au bout de compte, atténue l’impact des stéréotypes avec lesquels ils sont en contact. Les filles, particulièrement, s’autorisent des pratiques plus éclectiques et un panel de jeux plus vaste que les garçons et pratiquent davantage, de ce fait, la dilution.

  

MM : Le genre du personnage que l’on peut incarner dans le jeu influe-t-il sur leurs pratiques ?

FL : Les garçons manifestent un attrait plus prononcé pour des personnages forts et lourdement armés, quand les filles s’orientent plus volontiers vers des avatars personnalisables. Elles apprécient de pouvoir s’approprier des personnages qui leur laissent une marge de créativité, peut-être parce que les jeux vidéo reposent davantage sur des héros que sur des héroïnes. L’une des idées reçues de l’industrie du jeu vidéo consiste à penser que les jeux à héroïnes ne se vendent pas. Il en existe pourtant, tout comme des jeux où l’on peut choisir le sexe de son avatar ou encore d’autres qui combinent des équipes de personnages mixtes. On constate également, comme l’a démontré Mehdi Derfoufi(7)Medhi Derfoufi, Les masculinités adolescentes à l’épreuve des jeux vidéo de guerre: l’exemple de Call of Duty Modern Warfare 3, colloque international « Genre et violence dans les institutions éducatives », université Lyon 2, 4 octobre 2013. que, dans les jeux mainstream, les jeunes garçons utilisent leurs avatars comme terrain d’exploration pour construire leur identité. Ils expérimentent, dans cette sphère virtuelle, des comportements qu’ils n’adoptent pas forcément dans la vie, s’affranchissant ainsi des figures qu’ils incarnent à l’écran.

Fanny Lignon

Fanny Lignon

Maître de conférences à l’université Lyon 1/ESPE, Fanny Lignon est membre du laboratoire THALIM/ARIAS. Spécialiste d’Erich von Stroheim et du cinéma muet américain, ses recherches portent également sur les représentations du masculin et du féminin dans les images, et notamment dans les jeux vidéo. Elle est l’auteur de nombreux articles sur ce sujet.

quote-02-02-02On ne peut pas lutter contre le marketing, mais là encore, il revient aux médiateurs de faire émerger des jeux moins connus vers lesquels tous les jeunes ne peuvent pas spontanément aller. (…) C’est bien le rôle des enseignants, des documentalistes, des bibliothécaires de montrer qu’il existe une autre offre et qu’elle peut dépasser ces stéréotypes (…)

  

MM : L’industrie prend-elle en considération l’émergence d’une communauté de joueuses pour faire évoluer les personnages des jeux ?

FL : Il y a deux ans, j’ai organisé un colloque sur le genre et les jeux vidéo à l’université Lyon-1/IUFM. Des chercheurs du monde entier qui travaillent sur ces sujets sont venus. J’avais aussi convié des industriels de la région. Aucun n’a daigné répondre à mon invitation, aucun n’a souhaité faire le déplacement. J’ai été très déçue. Je crois que la question ne les intéresse pas. Certains concepteurs, heureusement, dépassent ces considérations, comme David Cage(8)Voir le post #12 de notre e-dossier : « Beyond Two Souls, à la frontière du jeu vidéo et du cinéma ». qui, dans une récente conférence, appelait de ses vœux des jeux vidéo abordant des thèmes philosophiques, des problèmes de société, etc., ce que lui-même propose déjà dans ses réalisations. Cependant, bien souvent, les hommes et les femmes sont caricaturés, dans leur virilité (musculatures excessives), dans leur féminité (poitrines opulentes et fesses à l’avenant), mais il s’agit là de représentations de premier niveau. Il faut interroger les jeunes sur leur perception de ces figures.

  

MM : Comment les adolescents se positionnent-ils par rapport à ces personnages ?

FL : Un adolescent qui incarne un avatar très viril ne se pose pas forcément de question sur son rapport à cette image, mais s’il joue avec une amie ou qu’on l’interroge sur le sujet, on se rend généralement compte que sa représentation de la masculinité n’est pas celle livrée par l’avatar. Parfois, les stéréotypes sont tellement énormes qu’il est évident qu’ils appellent, par cette forme, à leur propre remise en question. C’est le rôle des parents et des éducateurs d’enclencher la réflexion. Il est important de souligner que, derrière les figures stéréotypées, qu’elles soient masculines ou féminines, il y a toujours, nécessairement, un joueur ou une joueuse, c’est-à-dire un homme ou une femme. Les choix et les changements de personnages influent sur l’image véhiculée et la modifient. Par ailleurs, dans l’enquête que nous avons effectuée auprès des adolescents, il ressort que le personnage le plus largement plébiscité par les jeunes est Mario, qui est stéréotypé, certes, mais dont l’apparence (petit, rondouillard et moustachu), ne correspond pas vraiment aux codes masculins habituellement mis en scène dans les jeux ! Ce qui intéresse les jeunes, en fait, c’est de jouer avec. Ce qui n’empêche pas, bien sûr, qu’il existe des extrêmes et des extrémismes qu’il faut combattre.

  

MM : La communauté des joueurs est-elle misogyne, comme le dénonçait la blogueuse Marlard dans un de ses articles(9)http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notrecommunaute-est-malade-et-comment-y-remedier/ ?

FL : Ses propos pointant chez certains joueurs un entre soi viril, lieu de toutes les haines, sont malheureusement tout à fait exacts. Il y a effectivement, autour de certains jeux vidéo, un discours misogyne et homophobe. Pour autant, ces commentaires et comportements venimeux occultent une majorité de joueurs qui ne cautionnent pas ce discours, mais ne s’expriment pas forcément sur le sujet.

  

MM : La critique n’expose-t-elle pas également ce clivage en présentant des jeux stéréotypés ?

FL : Le problème des médias, c’est qu’ils sont dépendants des joueurs et de l’industrie. D’une part, les journaux se plient souvent à l’idée qu’ils se font de leur lectorat. D’autre part, les logiques marketing ont un impact sur leur ligne éditoriale, puisque les jeux très attendus vont être recensés dans leurs colonnes. Il existe heureusement une presse plus réflexive, je pense par exemple aux Cahiers du jeu vidéo(10)Editions Pix’n Love. qui, dans un numéro spécial intitulé « Girl Power», traitaient de la place des femmes dans les jeux et dans l’industrie vidéo-ludique. On ne peut pas lutter contre le marketing, mais là encore, il revient aux médiateurs de faire émerger des jeux moins connus vers lesquels tous les jeunes ne peuvent pas spontanément aller. Les centres commerciaux, qui ne vendent qu’une part réduite de la production éditoriale, n’exhibent qu’un échantillonnage de la diversité des jeux vidéo existants. C’est bien le rôle des enseignants, des documentalistes, des bibliothécaires de montrer qu’il existe une autre offre et qu’elle peut dépasser ces stéréotypes, car de tels jeux, qui s’émancipent des clichés, existent.

Entretien avec Fanny Lignon par Marieke Mille, article paru dans la revue Lecture Jeune 149 (mars 2014)
Bibliographie sélective de Fanny Lignon

Ouvrages ou chapitres dans des ouvrages collectifs

  • « Analyse vidéo-ludique et stéréotypes de sexe », A l’école des stéréotypes, ouvrage dirigé par Christine Morin-Messabel et Muriel Salle, L’Harmattan, 2013, p. 115-139.
  • « Images d’héroïnes, transmission et transgression : Nariko, femme virtuelle », Genre et Dynamiques interculturelles : la transmission, L’Harmattan, ouvrage dirigé par Sophie Geoffroy, 2012, p. 143-154.
  • « L’image de la femme dans les jeux vidéo de combat », Sport et Genre, XIXe-XXe siècle (volume 4), ouvrage dirigé par Anne Roger et Thierry Terret, L’Harmattan, 2006, p. 171-185.
  • « Genre et jeux vidéo », Le Genre en éducation, ouvrage coordonné par Mireille Baurens, Fabienne Jannas et Fanny Lignon, Eaux Claires, 2007, p. 97-103.
  • « Présence virtuelle : Lara Croft », Brûler les planches, crever l’écran. La présence de l’acteur, ouvrage dirigé par Gérard-Denis Farcy et René Prédal, L’Entr’temps, 2001, p. 227-233.

Articles

  • « Des jeux vidéo et des adolescents. A quoi jouent les jeunes filles et garçons des collèges et lycées ? », Le Temps des Médias, n° 21, janvier 2014, p. 143-160.
  • « Séduction et virtualité : l’amour au pays des Sims », 14 octobre 2012, GEM [carnet de recherche], article consultable en ligne : http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/84/99/19/PDF/FL_-_Seduction_et_virtualite_-_Amour_au_pays_des_Sims_-_Hal.pdf 
  • « Des sims et des simsettes. Quelles représentations sur les jaquettes des jeux ? », Projections, n° 33, décembre 2011, p. 15-16. 
  • « Les jeux vidéo de catch : du sexisme à l’égalité ? », Poiésis, éd. Universidade do Sul de Santa Catarina, vol. 4, n° 7, janvier-juin 2011, p. 156-172. • « Jouer à se faire peur : quels procédés de mises en scènes dans les jeux vidéo ? », Communication in Debate, « Arte, Tecnologia, Comunicaçao », éd. Cine Club de Avanca et Universidad de Coimbra, 2011.
  • « Genre et jeux vidéo : quels outils pour la classe de langue ? », Les après-midi du Lairdil, « Genre et/ou jeux », n° 16, 2010, p. 109-114.
  • « Représentations féminines et masculines dans les jeux vidéo de tir subjectif », Genre, cinéma, média : média et représentations du féminin et du masculin, éd. Université Lyon-1/ IUFM, 2009, (DVD).
  • « Sexes, violences et jeux vidéo », Genres et violences, éd. IUFM/université du Sud Toulon-Var, 2008, (DVD).
  • « Les Sims ou la vie virtuelle », Idées, « Innovation, concurrence et croissance », n° 150, décembre 2007, p. 50-56.

References   [ + ]

1. 505 Games, 2006.
2. Ubisoft, 2008.
3. Jeux dans lesquels il faut s’occuper d’autres humains ou d’un animal.
4. Laboratoire LISAA/université Paris-Est Marne-la-Vallée/IUFM Académie de Lyon/université Claude-Bernard Lyon 1 GEM/Groupe de recherche Genre égalité mixité.
5. Fanny Lignon, « Des jeux vidéo et des adolescents », Le Temps des Médias, n° 21, janvier 2014, p. 143-160.
6. Lionhead Studios, 2004.
7. Medhi Derfoufi, Les masculinités adolescentes à l’épreuve des jeux vidéo de guerre: l’exemple de Call of Duty Modern Warfare 3, colloque international « Genre et violence dans les institutions éducatives », université Lyon 2, 4 octobre 2013.
8. Voir le post #12 de notre e-dossier : « Beyond Two Souls, à la frontière du jeu vidéo et du cinéma ».
9. http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notrecommunaute-est-malade-et-comment-y-remedier/
10. Editions Pix’n Love.

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