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Raconter ou jouer ? Scénario et personnage dans le jeu vidéo

Certains jeux vidéo sont conçus autour d’un scénario très élaboré. Ils présentent pourtant des spécificités narratives face aux autres types de fictions. Laurent Bazin explique ce qui les rapproche, ce qui les éloigne et quels modes de narration sont en action dans l’univers du jeu vidéo.

« L’homme n’est tout à fait homme que là où il joue(1)Friedrich von Schiller, Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme, 1793.. »

« Le temps devient humain dans la mesure seulement où il est articulé de manière narrative(2)Paul Ricœur, Temps et Récit, Le Seuil, 1983-1985.. »

 

Parler du scénario d’un jeu vidéo est à la fois simple et complexe, voire paradoxal : simple, parce que, comme toute fiction appelée à raconter une histoire, le jeu vidéo n’échappe pas aux règles universelles qui régissent les récits, et c’est pourquoi on y retrouvera peu ou prou les mêmes principes d’organisation narrative et de construction diégétique qu’en littérature ; complexe, parce que les possibilités techniques offertes par le médium dopent le potentiel d’innovation en apportant à la fiction un surcroît d’inventivité ; paradoxal, enfin, dans la mesure où la nature propre du support engage des paramètres spécifiques, à l’aune desquels il n’est pas certain que la créativité scénaristique reste une valeur ajoutée.

 

Des récits archétypaux

Parmi les nombreuses façons de classer des jeux, dont il faut rappeler l’extrême diversité de supports autant que de natures, une consiste à indexer sur un axe la façon dont ils actualisent la fonction narrative. Une extrémité de cet axe correspondrait au degré zéro du récit, à l’instar des jeux d’arcade qui réduisent la finalité actancielle à sa plus simple expression ; l’autre tendrait vers l’infini des possibles narratifs, emblématisés par les MMORPG(3)Massively multiplayer online role-playing games. où il y a autant d’actions envisageables que de participants et dont la combinaison engendre un nombre exponentiel d’histoires ; enfin, entre les deux, l’immense échantillon des jeux vidéo où l’agencement des événements s’inscrit dans le cadre d’un récit structuré qui en détermine les possibles autant que les limites. Si l’on excepte le cas particulier du point 0 où la tâche est intégrée à un schéma psychomoteur privilégiant davantage le réflexe que l’histoire sous-jacente, la grande majorité des jeux se construit sur la base d’un scénario initial ayant défini en amont une intrigue, des personnages chargés de la mener à bien et un décor où déployer l’histoire ainsi conçue.

  Pas étonnant alors d’y retrouver le schéma structurant dégagé par Propp(4)Vladimir Propp, Morphologie du conte, Seuil, 1965. pour faire valoir l’universalité des histoires, à savoir un déroulement linéaire enchaînant une situation initiale, des péripéties et une résolution finale ; pas surprenant non plus qu’y prédomine le récit archétypal de la quête(5)Cf. Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, John Hopkins University Press, 1981., avec élection d’un personnage se distinguant des autres par le rôle décisif qui lui revient et passage par une série d’épreuves sanctionnant sa capacité à porter cette quête jusqu’à son terme. Des balbutiements du genre (Mario devant aller délivrer Lady dans Donkey Kong, premier jeu d’arcade à avoir assumé un postulat narratif) aux structures les plus élaborées du troisième millénaire (Silent Hill(6)Konami, 1999.Deus Ex(7)Eidos Interactive, 2000.Bioshock Infinite(8)2K Games, 2013.…), le principe reste le même, articulant l’expérience ludique à la progression d’une histoire dans l’espace imaginaire qui lui donne sens, c’est-à-dire à la fois signification et direction. Ce récit originel, auquel on peut rapporter le « racontable » du jeu tel qu’on le trouve au dos de la jaquette du produit, constitue le socle premier autour duquel gravitent des personnages et un décor, bref un univers diégétique que le scénario déploie à la façon d’un script, avec ses indications scénographiques, ses propositions de dialogues et ses didascalies.

  Aussi, les créateurs de jeux vidéo en sont-ils venus à se tourner vers le champ littéraire : qu’il s’agisse de puiser dans des univers préexistants pour en faire la matière diégétique des mondes numériques(9)La Divine Comédie de Dante Alighieri sert de support à Dante’s Inferno, le roman des frères Strougatski donne S.T.A.L.K.E.R.Le Seigneur des anneaux de Tolkien a été décliné plus d’une vingtaine de fois…, de demander à des romanciers de concevoir des scripts originaux(10)Stéphane Beauverger (Le Déchronologue, La Volte, 2008) et Alain Damasio (La Horde du contrevent, La Volte, 2004) contribuent à Remember me, Tom Clancy à de nombreux jeux (HawxEndwarTom Clancy’s The division)… ou de développer des « aventures textuelles » sur le mode des livres-jeux(11)The Colossal CaveThe Quest for Excalibur, l’enjeu reste de s’assurer d’une trame suffisamment solide pour porter narration et diégèse. Une telle collaboration est plus que jamais de mise : nombreuses sont les industries du jeu à avoir fait appel aux scénaristes hollywoodiens, et des produits cultes tels qu’Assassin’s Creed(12)Ubisoft, 2007.Mass Effect(13)Electronics Arts, 2007. ou encore Doom(14)Id Software, 1993. ont fait l’objet d’une collaboration avec des historiens, écrivains de SF et autres spécialistes du fantastique.

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Laurent Bazin

Laurent Bazin est maître de conférences à l’université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines. Spécialiste de littérature française des XIXe et XXe siècles, il a publié plus d’une quarantaine d’articles en histoire des idées et des formes, littératures de l’imaginaire et littérature de jeunesse. Ses domaines de recherche sont : les théories de la fiction, le dialogue des codes (texte/image, écrits/écrans), les genres de l’imaginaire (dystopies, uchronies, univers parallèles) et la poétique du roman pour adolescents.

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La série de jeu Assassin’s Creed (Ubisoft) s’appuie plus sur sa narration que sur son gameplay grâce à des univers historiques extrêmement bien documentés et mis en scène. On peut retrouver cette narration tant dans ses adaptations (nombreuses novellisations, film pour décembre 2016) que dans cette bande-annonce très cinématographique.

 

Du conte à notre façon aux textes interactifs

Cette relation renforcée entre l’univers du numérique et les spécialistes de la fiction marque un effort pour pallier au reproche d’insuffisance scénaristique longtemps adressé au jeu vidéo ; la professionnalisation du métier, avec le recours à des « consultants » et autres « experts en scénario », a eu pour effet de tirer un meilleur parti des possibilités narratives, au point que les jeux de dernière génération suscitent souvent l’admiration pour la richesse de leur scénario, la profondeur de leurs personnages et, plus généralement, la cohérence du monde représenté. Les intrigues sont moins unilatérales que dans les point and click(15)Catégorie de jeux où le gameplay consiste à promener sa souris sur l’écran en cliquant pour interagir avec les objets du décor. où le personnage n’avait pas d’autre choix que de suivre un fil d’Ariane imposé ; on renforce l’imprévisibilité de l’intrigue où s’accumulent les renversements de situations (les « twists»), ou on joue la carte de l’interactivité en offrant à l’usager un panel d’options dans lequel le choix d’une alternative influera sur la suite du déroulement narratif. Ce principe d’arborescence, déjà identifié par Queneau(16)Raymond Queneau, Un Conte à votre façon, Gallimard, 1967., avait donné lieu à la vague des Livres dont vous êtes le héros(17)Livres-jeux interactifs où le lecteur progresse dans l’intrigue en fonction de ses choix. Le genre a été rendu célèbre par son premier grand succès, Le Sorcier de la montagne de feu, de Steve Jackson et Ian Livingstone, paru en 1983 chez Gallimard Jeunesse. ; le jeu vidéo en a démultiplié le potentiel itératif, permettant de rejouer un scénario sans repasser par les mêmes étapes, voire de parvenir à des fins différentes en fonction des joueurs (5 épilogues pour Deus Ex, 18 pour Heavy Rain(18)Sony Computer Entertainment, 2010., par exemple). L’enjeu du scénario est de concevoir, en amont, un système de bifurcations aussi diversifiées que possible tout en contenant le joueur dans un nombre fini de combinaisons – tâche exigeante qui demande un mélange entre rigueur et créativité (Stéphane Beauverger explique qu’il lui a fallu 23 versions du script avant la mouture finale de Remember me(19)L’interview de Stéphane Beauverger, scénariste, est accessible en ligne : http://bounthavy.com/wordpress/jeux-video-2/interview-de-stephane-beauverger-scenariste-de-remember-me). L’inventivité narrative se renforce avec les addiciels, extensions qui complètent, voire modifient le scénario initial ; le scénariste travaille alors dans la durée, avec la possibilité de « revenir sur le lieu de ses crimes » pour en peaufiner la scène, sinon la remodeler. Le jeu vidéo renoue en somme, par le biais de la technique, avec des formes de narrativité non linéaire, bien connues des spécialistes du récit (ellipse, prolepse, analepse(20)La prolepse est le fait de raconter des événements qui auront lieu plus tard dans le récit. L’analepse, au contraire, revient sur des éléments antérieurs (ndlr). Cf. Gérard Genette, Figures III, Le Seuil, 1972., etc.) qu’il exploite dans les genres de la transgression imaginaire (dystopie, uchronie(21)La dystopie, dite aussi contre-utopie, est un récit de fiction représentant une société caractérisée par la négation de l’individu au nom d’un hypothétique bien-être collectif érigé en dictature. L’uchronie consiste à réécrire l’Histoire en partant d’une de ses bifurcations événementielles possibles.).

 

Quant aux personnages, les stratégies se multiplient pour encourager l’adhésion du gamer : faire du héros une enveloppe vide où chacun peut se projeter (l’anonyme Stranger dans la série des Myst(22)BrØderbund Software, 1993-2009.), lui conférer l’amnésie pour le « neutraliser » (The Witcher(23)Atari, 2007.), enrichir au fil du jeu la complexité de ses motivations (à l’instar des « Memory Remix » qui, dans Remember me(24)Capcom, 2013., déclenchent des révélations sur le passé du personnage et l’univers auquel il appartient). Les figures secondaires se multiplient, apportant un effet de profondeur qui renforce la crédibilité de l’univers représenté ; il devient possible, parfois nécessaire, d’incarner plusieurs personnages en cours d’une même partie (Might and Magic : Clash of Heroes(25)Ubisoft, 2009., GTA 5(26)Rockstar Games, 2013.), ce qui permet au scénariste de démultiplier les points de vue narratifs et de densifier ainsi une histoire, appelée à être vécue de plusieurs façons complémentaires.

   

Des histoires… ou pas ?

Reste à mesurer la place réelle que l’histoire occupe dans l’architecture d’un jeu vidéo. A cet égard, les choses sont loin d’être lisses, comme en témoigne le décalage qui peut conduire à faire intervenir le scénariste en bout de course plutôt qu’au début de la phase de création. Surprenante, cette inversion s’explique par la place croissante du gameplay, ensemble des procédures et processus qui régulent le fonctionnement interactif du jeu et en assurent la jouabilité. Cette prise en compte du destinataire exige une mobilisation de tous les acteurs de production, ce qui amène les concepteurs d’intrigue à travailler avec les autres parties prenantes, ainsi qu’à anticiper sur les réactions du joueur pour ajuster en conséquence histoire et dialogues – interaction indispensable qui le distingue du romancier. Mais cela signifie aussi que la densité narrative n’est plus le seul critère à l’aune duquel on évalue la qualité du produit, certains gamers allant jusqu’à considérer que l’efficacité de la jouabilité est inversement proportionnelle au raffinement du scénario, en particulier dans les cinématiques qui imposent une action du personnage sans que le joueur puisse intervenir. A la limite, il y aurait un antagonisme structurel entre les régimes du récit et du jeu qui ne pourraient fonctionner que sur le mode de l’alternance ; d’où, a contrario, le souci de certains de traquer la « dissonance ludo-narrative(27)« Olivier Henriot, expert scénario», interview pour La petite fabrique de jeu vidéo, accessible en ligne : http://fabrique-jeu-video.blogspot.fr/2013/08/olivier-henriot.html », soit l’ensemble des discrépances introduites par une narration trop rigide, et de minorer en conséquence la part du raconté au profit de l’expérience interactive.

  Ce débat entre concepteurs et usagers rejoint une querelle épistémologique qui divise les game studies : le jeu vidéo doit-il être considéré comme une variante parmi d’autres dans la grande famille des récits, ou ouvre-t-il, au contraire, à une autre forme d’expérience où l’histoire n’a qu’une place accessoire(28)« Les histoires sont juste des ornements sans intérêt, du papier d’emballage pour les jeux vidéo… », in Markku Eskelinen, « The gaming situation», Game Studies, 1.1, Juillet 2001. Article accessible en ligne : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ ? On trouvera donc, d’un côté, les tenants de l’histoire pour qui le récit n’est jamais absent de l’activité ludique et, de l’autre, les partisans d’un nouveau paradigme débarrassé des contraintes de la narrativité. S’il n’est pas possible de dénouer cette problématique complexe dans une présentation aussi succincte(29)Il faudrait notamment croiser cette opposition avec la distinction opérée par Winnicott entre game et playing et l’application que Michel Picard en fait au phénomène de la lecture. Cf. D.W. Winnicott, Jeu et Réalité, Gallimard, 1975 et Michel Picard, La Lecture comme jeu, Editions de Minuit, 1986., on se contentera, en guise de conclusion, d’y apporter une touche personnelle à la subjectivité assumée : considérant, d’abord, que l’acte de raconter semble aussi vieux que la condition humaine dont il est peut-être l’une des spécificités anthropologiques ; ensuite, que jouer consiste toujours, de façon conscientisée ou latente, à se raconter des histoires, partant à se projeter dans un scénario mental pour y réaliser des tâches, épreuves et/ou missions ; dès lors, qu’il n’y a pas de jeu – quelque modernité technologique qu’on y attache – qui ne s’inscrive sur fond d’imaginaire narratif et que, par conséquent, l’avenir du jeu vidéo ne saurait se faire contre, mais toujours en phase avec le récit, simulation et narrativité devant fonctionner de concert pour que s’active à plein la « feintise ludique(30)Notion proposée par Jean-Marie Schaeffer (Pourquoi la fiction?, Seuil, 1999) pour rendre compte du processus par lequel des joueurs (qu’il s’agisse d’enfants ou de consommateurs de jeux vidéo) conviennent d’adhérer à un univers fictif. La feintise ludique est le mode du « comme si », ou encore du « pour de faux ». ».

           Heavy_Rain_Cover_Art Heavy Rain (Quantic Dream), un jeu-vidéo signé David Cage présentant 18 fins différentes possibles selon les choix du joueur .
Par Laurent Bazin, article paru dans la revue Lecture Jeune 149 (mars 2014)
Dernières publications de Laurent Bazin

Esthétiques de la distinction – la question des genres en littérature de jeunesse, ouvrage collectif, dirigé en collaboration avec Philippe Clermont et Danièle Henky, Peter Lang, 2013.

Les Dystopies dans le roman contemporain pour adolescents, Science et fiction en littérature de jeunesse (en cours de publication).

Le sujet des jeux vidéo et des ados vous intéresse ?

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References   [ + ]

1. Friedrich von Schiller, Lettres sur l’éducation esthétique de l’homme, 1793.
2. Paul Ricœur, Temps et Récit, Le Seuil, 1983-1985.
3. Massively multiplayer online role-playing games.
4. Vladimir Propp, Morphologie du conte, Seuil, 1965.
5. Cf. Marie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, John Hopkins University Press, 1981.
6. Konami, 1999.
7. Eidos Interactive, 2000.
8. 2K Games, 2013.
9. La Divine Comédie de Dante Alighieri sert de support à Dante’s Inferno, le roman des frères Strougatski donne S.T.A.L.K.E.R.Le Seigneur des anneaux de Tolkien a été décliné plus d’une vingtaine de fois…
10. Stéphane Beauverger (Le Déchronologue, La Volte, 2008) et Alain Damasio (La Horde du contrevent, La Volte, 2004) contribuent à Remember me, Tom Clancy à de nombreux jeux (HawxEndwarTom Clancy’s The division)…
11. The Colossal CaveThe Quest for Excalibur
12. Ubisoft, 2007.
13. Electronics Arts, 2007.
14. Id Software, 1993.
15. Catégorie de jeux où le gameplay consiste à promener sa souris sur l’écran en cliquant pour interagir avec les objets du décor.
16. Raymond Queneau, Un Conte à votre façon, Gallimard, 1967.
17. Livres-jeux interactifs où le lecteur progresse dans l’intrigue en fonction de ses choix. Le genre a été rendu célèbre par son premier grand succès, Le Sorcier de la montagne de feu, de Steve Jackson et Ian Livingstone, paru en 1983 chez Gallimard Jeunesse.
18. Sony Computer Entertainment, 2010.
19. L’interview de Stéphane Beauverger, scénariste, est accessible en ligne : http://bounthavy.com/wordpress/jeux-video-2/interview-de-stephane-beauverger-scenariste-de-remember-me
20. La prolepse est le fait de raconter des événements qui auront lieu plus tard dans le récit. L’analepse, au contraire, revient sur des éléments antérieurs (ndlr). Cf. Gérard Genette, Figures III, Le Seuil, 1972.
21. La dystopie, dite aussi contre-utopie, est un récit de fiction représentant une société caractérisée par la négation de l’individu au nom d’un hypothétique bien-être collectif érigé en dictature. L’uchronie consiste à réécrire l’Histoire en partant d’une de ses bifurcations événementielles possibles.
22. BrØderbund Software, 1993-2009.
23. Atari, 2007.
24. Capcom, 2013.
25. Ubisoft, 2009.
26. Rockstar Games, 2013.
27. « Olivier Henriot, expert scénario», interview pour La petite fabrique de jeu vidéo, accessible en ligne : http://fabrique-jeu-video.blogspot.fr/2013/08/olivier-henriot.html
28. « Les histoires sont juste des ornements sans intérêt, du papier d’emballage pour les jeux vidéo… », in Markku Eskelinen, « The gaming situation», Game Studies, 1.1, Juillet 2001. Article accessible en ligne : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
29. Il faudrait notamment croiser cette opposition avec la distinction opérée par Winnicott entre game et playing et l’application que Michel Picard en fait au phénomène de la lecture. Cf. D.W. Winnicott, Jeu et Réalité, Gallimard, 1975 et Michel Picard, La Lecture comme jeu, Editions de Minuit, 1986.
30. Notion proposée par Jean-Marie Schaeffer (Pourquoi la fiction?, Seuil, 1999) pour rendre compte du processus par lequel des joueurs (qu’il s’agisse d’enfants ou de consommateurs de jeux vidéo) conviennent d’adhérer à un univers fictif. La feintise ludique est le mode du « comme si », ou encore du « pour de faux ».

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