Séries et littérature pour la jeunesse

La série est très présente en littérature de jeunesse. Matthieu Letourneux dresse un état des lieux des liens et des évolutions de ce type de publications dans le champ éditorial.

Marieke Mille : Quelle est l’origine des séries dans la littérature de jeunesse ?

Matthieu Letourneux : Au cours de mes recherches, j’ai découvert Rollo de Jacob Abbott, une série américaine pour la jeunesse qui date de la première moitié du XIXe siècle (à partir de 1835). La sérialité est donc apparue très tôt dans la culture de jeunesse : de tels livres annoncent déjà les pratiques modernes. La série et la culture de jeunesse, plus que convergentes, ont une histoire commune et sont très liées. Une deuxième étape de développement a eu lieu lors de la publication des Dime Novels(1) Les Dime Novels étaient des publications bon marché de fiction populaire à la fin du XIXe et au début du XXe siècle aux Etats-Unis (ndlr). comme les Buffalo Bill par exemple, qui n’étaient pas exclusivement destinés aux jeunes, mais dont ils s’emparaient fortement. Loin de correspondre à des préoccupations pédagogiques, l’essor des séries en littérature jeunesse découle du caractère industriel de l’édition. Avoir un format standardisé favorise des logiques de productions et de commercialisation, qui s’appliquent aussi pour les collections, auxquelles les séries sont très liées.

MM : Les séries pour la jeunesse se sont-elles renouvelées ?

ML : Aujourd’hui, les séries sont souvent conçues dans une dynamique transmédiatique. Le lien s’est resserré entre romans, séries télévisées et cinéma. La production pour les jeunes adultes a aussi tiré parti des formes cycliques avec des personnages qui évoluent beaucoup plus, mimant les transformations que vit le jeune lecteur. Dans Le Club des 5(2)Enid Blyton, Hachette, 1962-1967., les enfants vont toujours en vacances au même endroit et rencontrent des brigands à chaque fois, ce dont personne ne s’étonne. La structure est toujours la même, alors que dans des titres comme Hunger Games(3)Suzanne Collins, PKJ, 2008-2010., Divergente(4)Veronica Roth, Nathan, 2011-2013. ou Le Labyrinthe(5)James Dashner, PKJ, 2009-2011., une progression s’opère entre les tomes.

MM : Sur quels éléments repose la filiation entre les littératures de genre et les séries ?

ML : Il existe un lien profond entre la logique de la série et la culture de genre puisque l’attente impliquée par l’une et par l’autre est similaire. Dans un western, par exemple, on présume que des cowboys seront présents. La création du monde s’opère à partir de la répétition des imaginaires. Les séries à personnages récurrents ne sont rien d’autre qu’une thématisation, dans l’intrigue, des univers imaginaires. Pour cette raison, presque toutes les grandes séries s’inscrivent dans un genre. Ensuite, l’évocation du genre aujourd’hui réfère surtout aux genres de l’imaginaire. La spécificité de la fantasy et de la science-fiction tient dans la conception de mondes qui n’ont pas de référent dans la réalité. Il n’y a pas d’orcs, de vaisseaux spatiaux ou de planète habitable que l’on connaisse. Dès qu’un roman y fait référence, ces éléments n’existent que dans ce livre. La façon le plus simple de donner une forme à ce monde est d’user de stéréotypes. Les elfes et les orcs sont partout, mais uniquement dans les romans. L’unité du monde est à la fois dans l’ensemble des récits de la série mais aussi dans l’ensemble des récits d’un même genre. La sérialisation des univers de fiction est toujours double.

MM : Quelle place y a-t-il alors pour l’inédit dans les séries ?

ML : Dans les pratiques sérielles plus que dans les pratiques de genre, il faut substituer à la question de l’inédit, d’autres rapports à l’originalité comme la surprise, la variation, la reconfiguration… En fait, la culture sérielle, qu’elle soit associée au personnage récurrent ou aux œuvres d’un même genre, repose sur une communauté interprétative entre les auteurs et les lecteurs. Le lecteur a des attentes et des compétences partagées par l’auteur, qui va donc en partie y répondre mais aussi les frustrer. Comme le lecteur connaît les codes, il anticipe sur la narration sans être certain que l’auteur ira dans cette direction. Contrairement à ce que l’on pense, le suspense ne se fonde pas sur le fait de ne pas connaître un élément. Dans un récit d’épouvante, la peur ne naît pas parce qu’on ne sait pas quand le criminel ou le monstre va arriver mais au contraire parce qu’on s’en doute. Le lecteur partage les compétences sur lesquelles repose l’effet de suspense. De la même façon, l’originalité de l’œuvre tient au fait qu’elle répond aux attentes des lecteurs dans le genre mais d’une façon renouvelée à chaque fois. Dans Hunger Games, le récit se passe dans un univers qui peut être qualifié de science fictionnel, parce qu’il respecte les conventions du genre. Quant au conflit entre des personnages dans un lieu isolé, c’est une idée ancienne, employée de Sa majesté des mouches(6)William Golding, Gallimard, 1956. à Battle Royale(7)Koshun Tamaki, Calmann-Levy, 2006., mais si l’œuvre reprend des imaginaires communs la reconfiguration est nouvelle.

Matthieu Letourneux

Professeur de Littérature française à l’Université Paris Ouest Nanterre-La Défense, Matthieu Letourneux est spécialiste des cultures sérielles et médiatiques des XIXe et XXe siècles et de la littérature pour la jeunesse. Il a publié Le Roman d’aventures, 1870-1930 (PULIM, 2010), La Librairie Tallandier, Histoire d’une grande maison d’édition populaire (1870-2000) (avec J.-Y. Mollier, Nouveau Monde, 2011), Fantômas ! Biographie d’un criminel imaginaire (avec L. Artiaga, Les Prairies ordinaires, 2013) et Cinéma, premiers crimes (avec A. Carou, Paris Bibliothèques, 2015). Il a réédité chez Bouquins des œuvres de Gustave Aimard, Emilio Salgari, Eugène Sue et la série Fantômas (avec L Artiaga). Il préside l’AFRELOCE (Association Française de Recherche sur les Livres et Objets Culturels de l’Enfance) et est rédacteur en chef de Belphégor (revues.org).

quote-02-02-02Les séries aujourd’hui existent dans tous les espaces de la culture médiatique : à la télévision, dans les jeux vidéo et, depuis longtemps, dans la bande dessinée. Le phénomène de la série n’est pas littéraire, mais transmédiatique.

MM : Une tendance au mélange des genres semble pourtant se dégager actuellement dans la littérature de jeunesse.

ML : La notion de mélange des genres est extrêmement problématique. On a tendance à essentialiser les genres, alors que les œuvres, très souvent, ne correspondent pas à l’idée qu’on s’en fait. Les auteurs ne choisissent pas consciemment de respecter les règles du genre. Ce qui aujourd’hui nous apparaît nouveau vient de ce que la littérature de genre pour la jeunesse était devenue extrêmement pauvre jusqu’aux années 80 parce qu’elle n’était pas légitime et qu’on ne la prenait pas au sérieux. Or, les genres comme la science-fiction, la fantasy, le roman d’aventures ou le récit criminel se réinventent depuis des années.

MM : Pourquoi le genre est-il plus important en littérature de jeunesse aujourd’hui ?

ML : L’importance d’un phénomène vient d’abord d’une prise de conscience de son potentiel. Il y a eu Harry Potter(8)J.K. Rowling, Gallimard Jeunesse, 1998-2007., on en a fait un phénomène de mode, on a insisté sur le fait que c’en était un. Il a donc été plus plébiscité et les éditeurs s’y sont intéressés. La série de romans a été immédiatement imitée par de nombreux épigones. En parallèle, c’est devenu un objet de la culture transmédiatique et cross-médiatique, décliné en jeux vidéo, au cinéma… Il y a désormais des millions de produits dérivés et on ne peut plus lire le livre en faisant abstraction du film. La démultiplication des séries à personnages récurrents accompagne une logique transmédiatique. Harry Potter était peut-être légèrement décalé parce qu’il a initié de nouvelles pratiques. Les séries aujourd’hui existent dans tous les espaces de la culture médiatique : à la télévision, dans les jeux vidéo et, depuis longtemps, dans la bande dessinée. Le phénomène de la série n’est pas littéraire, mais transmédiatique.

MM : Une grande porosité s’observe effectivement. Les supports gardent-ils leurs spécificités ou se mélangent-ils en s’influençant mutuellement?

ML : On ne peut parler des pratiques transmédiatiques que parce qu’il existe une spécificité des supports. S’ils étaient tous identiques, ce ne serait pas la peine de circuler de l’un à l’autre. Si les amateurs d’une série télévisée lisent les romans qui en sont issus, c’est bien la preuve que les romans apportent une expérience complémentaire. La culture transmédiatique est précisément l’expression d’une spécificité des différents médias. En revanche, ceux-ci s’influencent les uns les autres en permanence. On observe une vraie circulation des imaginaires médiatiques depuis le XIXe siècle.

MM : Prenons l’exemple du Labyrinthe. Lorsque nous l’avions chroniqué dans Lecture Jeune(9)Voir Lecture Jeune n°144, notice 25 : « La trame du roman s’annonce également comme un scénario à succès. Une adaptation cinématographique n’est pas à exclure ! » , Sonia de Leusse-Le Guillou., en amont de l’adaptation cinématographique, la notice mentionnait que le livre portait en lui-même le scénario d’un film à succès…

ML : En effet, cette logique de déclinaison médiatique a une incidence sur les imaginaires. C’est peut être une spécificité des derniers objets, déjà présente dans Harry Potter. A mon avis, le succès des séries comme Hunger Games, Divergente, Le Labyrinthe et Matrix(10)Larry et Andy Wachowski, Warner Bros, 1999. aussi – qui ne s’adresse pas spécifiquement à la jeunesse, mais qui est une trilogie essentielle pour comprendre ces titres –, n’est pas lié au fait que ce sont des dystopies. Ces œuvres tirent leur spécificité de la thématisation, dans leur intrigue, de la question de la virtualisation des imaginaires dans une culture transmédiatique : Matrix est le premier à raconter une existence dans un monde virtuel, qui n’a pas de relation avec la réalité. L’intrigue d’Hunger Games se déroule dans un espace qui ressemble à un jeu vidéo, avec des points à l’écran, des joueurs éliminés. Dans Le Labyrinthe aussi, le monde imite un espace ludique même s’il est dramatisé. Dans Divergente, des machines virtuelles testent les personnages en les confrontant à leurs peurs. Ces espaces virtuels nous indiquent que nos référents fictionnels sont souvent d’autres domaines médiatiques autant que la réalité. Le succès de la science-fiction et de la fantasy fait écho à celui d’une culture médiatique tellement importante que les référents des œuvres ne sont plus du « réel », mais du virtuel et de la fiction.

MM : Le fait d’avoir un référent médiatique plus large a-t-il un impact sur la narration ?

ML : L’influence du média sur la narration est essentielle. Les cycles inscrits dans le temps et offrant une évolution des personnages découlent d’une transformation médiatique qui ne vient pas de la littérature, mais de la série télévisée. La logique de diffusion dominante dans les années 80, celle d’épisodes hétérogènes, qui pouvaient être regardés dans le désordre, s’est développée pour une raison médiatique, puisque les séries étaient suivies à la télévision, une fois par semaine. Chaque épisode devait être indépendant pour ne pas perdre le public. Aujourd’hui, et depuis la VHS puis le DVD, les séries se regardent à la fois par épisodes et par saisons, ce qui implique une continuité. Cette transformation a marqué la conception du personnage récurrent, ce qui a affecté la littérature par contrecoup. Nous sommes dans une culture médiatique et transmédiatique aussi, les phénomènes liés à la transformation du média audiovisuel peuvent affecter la construction des séries en littérature. La progression était présente en fantasy et en science-fiction avant, bien sûr, mais sa diffusion massive en littérature pour la jeunesse, à mon avis, est liée à ce phénomène.

MM : Les univers développés sur ces multiples supports sont-ils plus complexes, plus étoffés ?

ML : En tous cas ils sont plus étendus. Quand beaucoup d’œuvres coexistent sur des médias différents, le côté cyclique s’efface au profit du monde. L’intérêt pour le lecteur qui devient un lecteur/spectateur/joueur est d’essayer d’attraper et de rassembler tous les fils, les fragments, les personnages. La richesse est créée par l’accumulation et la multiplication des narrations, des personnages, des intrigues, des contradictions. Le transmédiatique ou le transfictionnel, c’est-à-dire les séries avec beaucoup d’œuvres issues de médias différents, invitent le lecteur à produire lui-même la complexité par la dynamique de lecture. Cet élément est nouveau, de fait, et il tient encore une fois à la spécificité des supports et à la circulation dans les médias, plus qu’à la narration. C’est moins la narration qui est complexe que la multiplication des dispositifs médiatiques, fictionnels ou strictement littéraires.

quote-02-02-02Le monde, ou le personnage comme monde, l’emporte, et l’unité de signification n’est plus le texte, qui peut être un livre ou un film ou un jeu vidéo, mais l’architexte, soit un ensemble conceptuel regroupant plusieurs œuvres.

MM : L’univers de la série devient presque une marque ?

ML : C’est mon hypothèse en effet. Depuis la deuxième moitié du XXe siècle, ce glissement est très frappant même s’il existait par ailleurs. Le monde, ou le personnage comme monde, l’emporte, et l’unité de signification n’est plus le texte, qui peut être un livre ou un film ou un jeu vidéo, mais l’architexte, soit un ensemble conceptuel regroupant plusieurs œuvres. Superman, par exemple, ne se résume pas en une intrigue mais nous donne les règles d’un ensemble d’histoires ; Star Wars ce n’est pas une aventure dans un monde mais un ensemble d’aventures dans un ensemble de mondes identifiés dans un univers. L’unité est donc l’encyclopédie des imaginaires associés à un univers de fiction. On s’intéresse à une œuvre qui peut être déclinée à l’infini dans des romans, des films, des bandes dessinées mais aussi dans des jeux vidéo et des produits dérivés (qui peuvent être des emballages de yaourts, des t-shirt, ou des draps de lit). C’est pour cette raison que la narration n’est pas l’élément fondamental de Star Wars. Pour certains critiques, ce sont même les figurines qui sont au centre de cet univers. Je trouve leur hypothèse intéressante, parce que les figurines peuvent précisément être combinées pour produire tout un ensemble de récits. Dans Star Wars, les éléments narratifs et la possibilité de les assembler pour créer une infinité d’histoires, sont plus importants que la narration. La richesse vient de la boîte à outil composée d’une série d’éléments, qu’Hiroki Azuma appelle les « éléments d’attraction(11)Hiroki Azuma, Génération Otaku : les enfants de la postmodernité, Hachette littératures, 2008. », comme le sabre laser, la force, l’apparence des personnages, les règles des planètes… qui peuvent être recomposés pour produire des récits. Dans cette perspective, l’entreprise qui a peut-être le mieux compris la réalité du monde Star Wars, c’est Lego© parce que les briques de plastique correspondent aux briques narratives.

MM : Cet accès aux briques narratives place finalement le lecteur en position d’auteur ?

ML : Oui : toute sérialité suppose que l’auteur se mette dans une position de lecteur et le lecteur dans une position d’auteur. Que vous écriviez un roman policier ou un livre Star Wars, vous relisez les conventions du genre que vous vous appropriez, donc vous êtes relecteur. Quant au lecteur, son plaisir face à une série ou à un genre vient de la compétence qui le conduit à anticiper et donc à produire des embryons de récit. En fait, les briques narratives, les briques ludiques, ne sont que l’expression des mécanismes fondamentaux à toutes les pratiques sérielles.

Entretien avec Matthieu Letourneux, propos recueillis et mis en forme par Marieke Mille, article paru dans la revue Lecture Jeune n° 154 (été 2015)

References   [ + ]

1. Les Dime Novels étaient des publications bon marché de fiction populaire à la fin du XIXe et au début du XXe siècle aux Etats-Unis (ndlr).
2. Enid Blyton, Hachette, 1962-1967.
3. Suzanne Collins, PKJ, 2008-2010.
4. Veronica Roth, Nathan, 2011-2013.
5. James Dashner, PKJ, 2009-2011.
6. William Golding, Gallimard, 1956.
7. Koshun Tamaki, Calmann-Levy, 2006.
8. J.K. Rowling, Gallimard Jeunesse, 1998-2007.
9. Voir Lecture Jeune n°144, notice 25 : « La trame du roman s’annonce également comme un scénario à succès. Une adaptation cinématographique n’est pas à exclure ! » , Sonia de Leusse-Le Guillou.
10. Larry et Andy Wachowski, Warner Bros, 1999.
11. Hiroki Azuma, Génération Otaku : les enfants de la postmodernité, Hachette littératures, 2008.

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