La Cité, T.1 : La Lumière blanche ; La Cité, T.2 : La Bataille des confins

Karim Ressouni-Demigneux

Thomas découvre avec son ami Jonathan un jeu vidéo révolutionnaire en ligne : la Cité. Il permet aux joueurs du monde entier – mais l’accès ne sera possible que pour dix millions d’inscrits – de se plonger dans un extraordinaire univers virtuel, une ville immense où tout est gratuit. Dans ce monde parallèle n’existe qu’une seule règle : il est interdit d’y évoquer sa vie hors connexion, sous peine de ressentir les douloureux effets de « la lumière blanche ». Thomas devient rapidement accro au jeu et à ses amis virtuels. Peu à peu, le danger rôde, le monde idyllique de la Cité se fissure et l’angoisse monte. Mais est-il encore possible de s’échapper ? Le deuxième tome met davantage en scène le personnage de Liza, elle-aussi passionnée et intriguée par le jeu. Le malaise est grandissant et les menaces diffuses dans le premier tome se concrétisent : les mondes réel et virtuel se mêlent ; la violence envahit la Cité ; un mystérieux Planificateur s’empare des avatars abandonnés par les joueurs… Ce roman, comme le jeu auquel s’adonne Thomas, captive le lecteur qui découvre au même rythme que le narrateur les arcanes de la Cité. Le récit convainc par son inventivité littéraire (comme la récitation des poèmes qui permettent à Thomas et son amie Liza de vieillir ou de rajeunir ou leur utilisation de la langue elfique que les ordinateurs espions de la cité ne comprennent pas), ses multiples rebondissements. Facile à lire, ces premiers tomes d’une tétralogie séduiront les adolescents passionnés de jeux en ligne et présents sur les réseaux sociaux…

Soizik Jouin

 

Autre avis : Certes le thème de l’intrigue – un jeu vidéo à réalité augmentée – fait écho à l’univers culturel des adolescents. Le suspense s’installe à mesure que l’univers du jeu se dévoile et le rythme de l’action est soutenu. Cependant, on peut regretter une caractérisation des personnages assez stéréotypée ou fabriquée, des dialogues trop explicites et une série d’artifices apparents (ainsi les références à des auteurs classiques comme les brefs paragraphes expliquant l’histoire d’un lieu ou d’un objet qui manifestent une volonté pédagogique avant d’être au service du récit).

Sonia De Leusse – Le Guillou  

Réseau de lecture : On pourra relire No pasarán, le jeu, de Christian Lehmann (L’École des Loisirs, 1996), qui met en scène trois adolescents hypnotisés par un jeu vidéo dont ils deviennent à la fois acteurs et victimes, sur fond de guerre et d’idéologies politiques.

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