Sommaire Culture numérique. Nouveaux espaces d’expression et de création adolescentes

LECTURE JEUNE 133 | MARS 2010

Les jeunes générations (les 15-25 ans) sont nées dans un monde dominé par les médias et ont grandi avec les technologies de l’information et de la communication apparues dans les années 80. L’expression « nouvelles technologies » n’a pas de sens pour eux puisqu’ils se sont approprié en même temps tous les objets médiatiques et tous les usages – de l’ancienne bureautique aux nouvelles messageries et outils de création (PAO, mixage, montage…). Ils sont des digital natives , dont l’aisance face aux technologies de l’information et de la communication les distingue des digital immigrants, contraints à un perpétuel effort d’adaptation. Le renouveau de leurs pratiques – fortement impulsées par les révolutions technologiques et leur rythme accéléré – semble creuser un abîme culturel entre cette génération et celles qui l’ont précédée. Symétriquement, émerge un discours « angéliste » et techniciste , vantant les mérites de la créativité naturelle des jeunes générations, leur aptitude à réinventer – si ce n’est « réenchanter » le monde. Qu’en est-il des rapports des 15-25 ans à la culture ?
Expression de soi et créations identitaires sur le web 2.0 par Christophe Aguiton et Dominique Cardon, chercheurs en sciences humaines et sociales à Orange Labs (Division recherche et développement du groupe France Télécom)
La notion de « créations identitaires » sera ici exposée en deux points : tout d’abord, une typologie des plateformes relationnelles du web 2.0 qui s’organise autour des différentes dimensions de l’identité numérique et du type de visibilité que chaque plateforme confère au profil de ses membres. Nous reviendrons ensuite sur l’étude « Sociogeek », première enquête sociologique en ligne sur le web 2.0 qui explore les nouvelles formes d’exposition de soi sur les plateformes relationnelles du web 2.0.
Les jeunes et la culture numérique: des audiences actives aux parcours créatifs par Nicolas Auray, maître de conférence en sociologie à l’École Nationale Supérieure des Télécommunications (Telecom Paris) et membre du Groupe de sociologie politique et morale de l’EHESS
La démocratisation de l’Internet à haut débit a bouleversé chacune des phases du processus culturel. Les structures de production des industries culturelles, généralement décrites comme des oligopoles à frange concurrentielle, sont perturbées par la numérisation, qui semble a priori réduire les coûts de production et de distribution et permet, en théorie, à tout un chacun de publier devant tous les autres. La diffusion, via les circuits traditionnels de promotion et de critique, se voit également comme doublée par de nouvelles formes de circulation des informations en ligne, depuis le marketing viral sur les sites de réseaux sociaux jusqu’à la promotion via les sites de recommandation. Mais c’est surtout la réception qui retiendra notre attention : plus que jamais, elle s’inscrit dans des processus d’enrichissement réciproque et d’interactivité. Les frontières entre consommateurs et artistes, amateurs et professionnels se sont déplacées. Plus largement, les frontières entre lecture et écriture se brouillent et Internet est un lieu de visibilité inédit pour une multiplicité d’écritures transitoires : billets, commentaires sur des forums, annotation sous des bandes sonores ou des vidéos, qui rappellent la culture de la glose. Les « audiences » se voient ainsi donner la possibilité d’être plus actives : on passe des « audiences spectatorielles » d’autrefois, passives et sérielles, à des « publics remixeurs », ironiques et transformateurs. À la place d’un monde marqué par l’échange d’œuvres publiées et rattachées à un auteur, s’esquisse un rapprochement entre la publication et la conversation : la création est plus collective, et, comme un organisme vivant, évolue en synchronie avec les remarques de son public, voire fait l’objet de sélections, reprises ou détournements, qui la font se reproduire ailleurs.
Jeux vidéo : une histoire à succès par Sébastien Genvo, maître de conférences à l’université de Limoges (IUT du Limousin) et membre du Centre de recherches sémiotiques
Que ce soit sur l’ordinateur ou sur console, aujourd’hui presque tous les adolescents jouent régulièrement aux jeux vidéo. D’après un sondage Ipsos/ Délégation Interministérielle à la Famille (DIF), la quasi-totalité des jeunes de 12 à 17 ans (99 %) déclarent jouer aux jeux vidéo. La croissance de cette industrie a longtemps reposé sur la conquête du public adolescent, plus particulièrement masculin. Pour en comprendre les raisons, il faut revenir sur le développement de cette industrie.
Jeu vidéo et machinima. De l'adolescent joueur à l'adolescent créateur par Margherita Balzerani, curateur et critique d’art, spécialisée dans le détournement esthétique des jeux vidéo et des mondes virtuels dans l’art contemporain. Membre de l’OMNSH, Observatoire des mondes numériques en sciences humaines
Le mot « machinima » est la combinaison des mots «machine» (pour l’ordinateur) et « cinéma ». Comme la photographie, la machinima désigne à la fois une œuvre et une technique. Aujourd’hui, avec plusieurs milliers de machinima créées à partir des jeux vidéo les plus populaires (Halo, Sims, World of Warcraft, Second Life…), il est le premier genre cinématographique issu des mondes virtuels. Avec le temps, la machinima s’est ouverte à de nombreux genres et registres, et se révèle aujourd’hui comme un moyen d’expression accessible et simple.
Sur la Toile, les adolescents inventent de nouvelles sociabilités et de nouveaux modes d’expression de soi. Les blogs sont devenus les lieux d’exposition privilégiés du quotidien, des amitiés et des amours. Il existe également des blogs (moins nombreux certes) dédiés aux centres d’intérêt des jeunes (musique, sport, cinéma mais aussi littérature), qu’ils cherchent à partager avec un réseau élargi. Nous avons parcouru ces lieux (blogs, forums, sites…) où, sur Internet, les adolescents parlent de leurs lectures… Quels livres plébiscitent-ils ? Comment en parlent-ils ? Avec qui ? Quels nouveaux rapports à la lecture se créent ?
La bibliothèque comme lieu de soutien aux créations des adolescents par Albane Lejeune, Carole Duguy, Julie Belou, Adrien Schwarz, Benoît Labourdette et Philippe Lavigne, bibliothécaires
Quelle est la place de la culture numérique des jeunes en bibliothèques ? Comment la prendre en compte et accompagner leurs pratiques ? Différentes bibliothèques exposent ici leurs démarches, projets et questionnements. Nous avons également invité Benoît Labourdette qui dirige le Festival Pocket Films et Frédéric Lavigne, directeur de l’action culturelle du Forum des images, car il est important de créer des partenariats avec d’autres structures culturelles, aux compétences complémentaires.
Internet, inventions littéraires et découvertes de nouveaux talents par Anne Clerc, rédactrice en chef de la revue Lecture Jeune
Tout au long de la journée il a été question des pratiques numériques des jeunes, des actions à conduire en bibliothèques ou encore des lieux où ils parlent littérature (blogs, forums…). Pour clore cette réflexion, nous souhaitions revenir sur des questions éditoriales. Les usages du Web ont également influencé le travail des éditeurs : comment utilisent-ils cet outil ? Internet permet-il de faire émerger de nouveaux courants littéraires ? Qu’en est-il de la promotion ? Enfin, quel avenir pour l’édition à l’heure du numérique ?
Lecture Jeunesse propose de poursuivre les actes de la journée d’étude sur les cultures numérique en consultant les différents sites Internet recensés dans la revue et les ouvrages, articles et dossiers traitant de la culture numérique des adolescents. Voir l’article au format PDF

Pour aller plus loin


This is a text block. Click the edit button to change this text..

0 Commentaire