Sommaire Les jeux vidéo

LECTURE JEUNE 149 | MARS 2014

Edito par Sonia de Leusse-Le Guillou, directrice de Lecture Jeunesse
Les jeux vidéo – comme la télévision en son temps – alimentent toutes sortes de fantasmes dans les médias : ils sont accusés d’être dangereux pour les adolescents, chronophages, abrutissants, et de rendre dépendants les joueurs… Pourtant, plus d’un foyer français sur deux est équipé en console de jeux (1), et, même si l’on peut observer une intensification des pratiques des moins de 34 ans avec un taux de pénétration plus important, l’âge moyen des joueurs était de 34,3 ans à la fin de l’année 2010 (2). La tranche d’âge la plus impliquée reste celle des 35-49 ans, loin des clichés donc, qui donnent l’image d’adolescents agressifs ou abêtis devant l’écran. Le jeu vidéo a effectivement souffert d’illégitimité jusqu’à récemment où il a gagné en considération à travers la diversité des structures et des manifestations qui le valorisent. Si des établissements culturels sont moins à l’aise pour constituer des collections, établir une politique d’investissement cohérente dans du matériel ou des jeux en ligne, ils ont pris acte de l’importance des jeux dans les pratiques de loisirs de la population. Surtout, ils mesurent l’impact positif de leur présence dans des espaces comme les médiathèques, associées à des lieux de savoirs et de culture éloignés du divertissement ou de la culture populaire. L’introduction des jeux relève donc à la fois d’une volonté d’ouverture à des supports culturels auparavant dédaignés, mais aussi d’une stratégie de conquête de nouveaux publics. Contre toute attente, peut-être, vous ne trouverez pas d’articles – il y en a suffisamment dans la presse – sur l’addiction des jeunes. Rappelons-le, de telles pathologies sont rares ! Serge Tisseron (3) dédramatise bien la question, de même que les chercheurs de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines. S’inscrivant en complémentarité avec le dossier « Les enjeux du jeu (4) » de la revue de L’école des Parents, ce numéro décline donc une réflexion sur les jeux à travers une exploration de leur statut actuel (depuis leur histoire, leur légitimité récente, jusqu’à leur introduction dans les médiathèques), une analyse plus « littéraire » (en décryptant les genres de jeux, leur narration et leurs personnages, et des titres de fiction dont ils sont l’objet), et quelques grandes thématiques relatives à l’adolescence (le corps, les stéréotypes sexués et les sociabilités). Aux parisiens qui douteraient encore de l’intérêt des jeux après ce dossier, je ne peux que préconiser une visite à la Gaîté lyrique ou à la médiathèque Vaclav Havel, qui permet d’en tester plus de 230 sur place. Aux autres, je recommande vivement l’exploration de la carte interactive du blog jvbib qui recense les établissements ayant des jeux vidéo partout en France. Vous l’aurez compris, à vous de jouer… pour comprendre le rôle de cette première industrie culturelle au monde. (1) Selon GfK-Médiamétrie (cité dans Le marché du jeu vidéo en 2012, Les études du CNC, juillet 2013), 50,6% d’entre eux en 2012. (2) 35,6 ans fin 2009, Le marché du jeu vidéo en 2012, op. cit. (3) Psychiatre et psychanalyste, docteur en psychologie habilité à diriger des recherches (HDR) à l’Université Paris VII Denis Diderot. (4) N°605, décembre 2013.  
Les 20 ans de Pocket Jeunesse par Natacha Derevitsky, directrice éditoriale de Pocket Jeunesse
En 2014, Pocket Jeunesse fête ses 20 ans. Natacha Derevitsky, sa directrice éditoriale, retrace les grandes étapes de l’existence de cette maison d’Univers Poche. Avec cent quarante titres publiés par an, PKJ est aujourd’hui le premier éditeur de grand format en littérature de jeunesse.
Jeu vidéo : une histoire à succès par Sébastien Genvo, maître de conférences à l'université de Limoges (IUT du Limousin) et membre du Centre de recherches sémiotiques
Que ce soit sur ordinateur ou sur console, sur smartphone ou sur tablette, presque tous les adolescents s’adonnent régulièrement à la pratique des jeux vidéo. D’après une étude du CNC, 79,5% des jeunes de 15 à 24 ans déclarent y jouer. La croissance de cette industrie a longtemps reposé sur la conquête du public adolescent, plus particulièrement masculin. Revenons sur son histoire.
Typologie des jeux vidéo par Julien Devriendt, coordinateur des Espaces Publiques Numérique / responsable multimédia, Ville des Ulis
Pour classer un jeu, on se base principalement sur son gameplay, c’est-à-dire sur ses mécanismes de jeux, ses règles, sa prise en main, les possibilités offertes par son environnement, etc. Tout ce qui fait sa jouabilité. Toutefois, certains titres mélangeant plusieurs éléments de gameplay dépassent les caractéristiques d’un type de jeux précis. La classification des jeux réalisée par les joueurs et les éditeurs est avant tout subjective, c’est pourquoi il n’en existe pas d’officielle. La liste présentée reprend les termes les plus souvent utilisés.
Raconter ou jouer ? Scénario et personnage dans le jeu vidéo par Laurent Bazin, maître de conférences à l'université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines
Certains jeux vidéo sont conçus autour d’un scénario très élaboré. Ils présentent pourtant des spécificités narratives face aux autres types de fictions. Laurent Bazin explique ce qui les rapproche, ce qui les éloigne et quels modes de narration sont en action dans l’univers du jeu vidéo.
Une légitimation rapide et discutée par Anne Besson, maître de conférences habilitée à diriger des recherches en Littérature générale comparée à l'université d'Artois (Arras)
Qui a (encore) peur des jeux vidéo ? Les parents concernés, consternés, d’adolescents addicts sans doute, et avec eux certains pédagogues regrettant le temps ainsi « perdu », dérobé à des activités intellectuelles plus nobles… Mais à l’évidence, la méfiance teintée de mépris que suscitait spontanément le petit dernier des médias de divertissement, visant le jeune public, se nuance aujourd’hui et tend même à s’inverser, à mesure que se multiplient les marques d’intérêt, de plus en plus visibles, de la part d’un grand nombre d’instances de légitimation culturelle.
Les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo par Fanny Lignon, maître de conférences à l'université Lyon 1/ESPE
L’industrie du jeu vidéo semble véhiculer encore nombre de stéréotypes dans la conception des personnages et la considération des joueurs. ces clichés sont-ils aussi ancrés qu’ils y paraissent dans l’univers du jeu vidéo ? comment se positionnent les adolescents face à ces représentations ?
Le corps dans les jeux vidéo par Damien Babikian, auteur d'un mémoire sur la dématérialisation des corps (ENS Louis Lumière, 2013)
Quelle place occupe le corps de l’utilisateur dans l’univers dématérialisé des jeux vidéo ? Damien Babikian, qui a consacré son mémoire de fin d’études à ce sujet, apporte, dans cet article, des éléments de réponse.
Sociabilité des adolescents dans les MMORPG par Vincent Berry, maître de conférences à l'université Paris 13
Dans leurs pratiques des MMORPG, les adolescents sont amenés à côtoyer des joueurs d’âges et d’origines sociales variés. Quels rapports s’établissent entre les individus dans l’espace du jeu, qui permet de camoufler son identité derrière un avatar ?
Jeux vidéo en bibliothèque par Céline Meneghin, directrice de la bibliothèque départementale de la Somme
Céline Meneghin a étudié l’implantation des jeux vidéo en bibliothèque et l’a expérimentée dans divers établissements. Elle répond aux interrogations de Lecture Jeunesse sur ce sujet de plus en plus d’actualité en médiathèque.
Bibliographie par Laurent Bazin, maître de conférences à l'université de Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines
Nombreux sont les auteurs pour la jeunesse à avoir choisi le jeu vidéo comme thème privilégié de leur récit. Voici quelques exemples représentatifs, sans prétention à l’exhaustivité.

Le e-dossier de la revue


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