Jeu vidéo : une histoire à succès

Que ce soit sur ordinateur ou sur console, sur smartphone ou sur tablette, presque tous les adolescents s’adonnent régulièrement à la pratique des jeux vidéo. D’après une étude CNC, 79,5 % des jeunes de 15 à 24 ans déclarent y jouer. La croissance de cette industrie a longtemps reposé sur la conquête du public adolescent, […]

L'adolescence à l'épreuve du virtuel : entre construction identitaire et excès

Si la lecture sur écran sollicite de nouvelles compétences, les réseaux sociaux engendrent également des modifications dans la construction identitaire des adolescents. Comme le souligne Michael Stora, les jeunes internautes transforment les images, endossent des rôles – sous la forme d’avatars ou de pseudos – et se confrontent à leurs pairs dans les jeux vidéo. […]

Animer une chaîne Booktube

Margaud et Audrey expliquent comment elles conçoivent les vidéos qu’elles publient sur leurs chaînes YouTube par rapport aux critiques écrites de leurs blogs. Elles abordent le choix de lancer une chaîne, le ton de leurs vidéos, leur rapport à la critique mais aussi l’épineuse question de la rémunération, qui divise les Booktubers. SLG : Vous êtes […]

Nouvelles cultures et institutions de transmission

Les jeunes générations (les 15-25 ans) sont nées dans un monde dominé par les médias et ont grandi avec les technologies de l’information et de la communication apparues dans les années 80. L’expression « nouvelles technologies » n’a pas de sens pour eux puisqu’ils se sont approprié en même temps tous les objets médiatiques et […]

Jeux vidéo en bibliothèque

Céline Meneghin a étudié l’implantation de jeux vidéo en bibliothèque et l’a expérimentée dans divers établissements. Elle répond aux interrogations de Lecture Jeunesse sur ce sujet de plus en plus d’actualité en médiathèque. Sonia de Leusse-Le Guillou : La perception des jeux vidéo a beaucoup évolué en bibliothèque ces dernières années, n’est-ce pas ? Céline […]

Typologie des jeux vidéo

Pour classer un jeu, on se base principalement sur son gameplay, c’est-à-dire sur ses mécanismes de jeux, ses règles, sa prise en main, les possibilités offertes par son environnement, etc. Tout ce qui fait sa jouabilité. Toutefois, des titres mélangeant plusieurs éléments de gameplay dépassent les caractéristiques d’un type de jeux précis. Certains pourront ainsi […]

Sociabilité des adolescents dans les MMORPG

Dans leurs pratiques des MMORPG, les adolescents sont amenés à côtoyer des joueurs d’âges et d’origines sociales variés. Quels rapports s’établissent entre les individus dans l’espace du jeu, qui permet de camoufler son identité derrière un avatar ? Marieke Mille : La notion d’âge intervient-elle dans les rapports entre les adolescents et les autres utilisateurs […]

Les stéréotypes de sexe dans les jeux vidéo

L’industrie du jeu vidéo semble véhiculer encore nombre de stéréotypes dans la conception des personnages et la considération des joueurs. Ces clichés sont-ils aussi ancrés qu’ils y paraissent dans cet univers ? Comment se positionnent les adolescents face à ces représentations ? Marieke Mille : Peut-on affirmer qu’il existe certains jeux pour les filles et […]

La médiation numérique en bibliothèque (2)

Dominique Arot donne son point de vue sur les enjeux du numérique pour ce qui est de la médiation en bibliothèque. En 2012, Anne Clerc l’interroge sur l’avenir du métier de bibliothécaire et sur les évolutions de la formation des professionnels. Anne Clerc : Les étudiants se destinant au métier de bibliothécaire sont-ils suffisamment formés au […]

La médiation numérique en bibliothèque (1)

Web éditeur et chargé de médiation numérique à la Bibliothèque publique d’information (Bpi), Silvère Mercier se présente comme un « bibliothécaire engagé pour les libertés à l’ère numérique et la libre dissémination des savoirs ». Convaincu de la nécessité d’introduire les TIC au sein de la bibliothèque, il expose ses idées sur son blog Bibliobsession. […]

Les pratiques informationnelles des adolescents sur Internet

L’appellation « digital native », par opposition à « digital immigrant », désigne la génération née à la fin des années 90. Le consultant Marc Prensky souligne que ces jeunes, en fréquentant assidument les écrans, auraient développé des capacités de raisonnement privilégiant les démarches inductives et aléatoires. Néanmoins, les études scientifiques démontrent que cette maîtrise […]